Kamienie mocy Skyrim na mapie. Skyrim: Stojące Kamienie. Bonusy z kamieni

Kamienie mocy Skyrim na mapie.  Skyrim: Stojące Kamienie.  Bonusy z kamieni
Kamienie mocy Skyrim na mapie. Skyrim: Stojące Kamienie. Bonusy z kamieni

Ta modyfikacja zmienia działanie błogosławieństw wszystkich trzynastu kamieni w Skyrim. Każdy znak nakłada na postać dwa zaklęcia: pasywne - które działa tylko pod pewnymi warunkami oraz aktywne - niektórych można używać tylko raz dziennie, innych częściej. Większość umiejętności wykorzystuje nowe efekty wizualne i skryptowe.

Wymagania: Legendarna edycja Skyrim/edycja specjalna Skyrim

Szczegółowy opis
1. Student
Efekt: szczęście początkującego
Czary na poziomie początkującym nie wymagają magii, pozostałe są o 15% tańsze.
Talent: Nasiona Pustki
Szybko odnawia zapasy magii, ale możliwe jest także jej wyczerpanie.

2. Atronach
Efekt: Zniekształcona magia
Zaklęcia są skuteczniejsze i tańsze, ale magii nie można przywrócić w walce.
Talent: Zadawanie obrażeń
Zmniejsza koszt zaklęć o połowę kosztem zdrowia.

3. Pani
Efekt: Księżycowy zwierzak
Widmowe zwierzę pomaga ci w walce; jego moc rośnie wraz z twoim poziomem.
Talent: Ciemność
Raz dziennie wybierz cel, któremu Twój zwierzak zada większe obrażenia.

4. Panie
Efekt: Królewska Krew
Siła twoich ataków zależy od twojego poziomu zdrowia.
Talent: Klękanie
Raz dziennie możesz powalić pobliskich wrogów.

5. Kochanek
Efekt: Wieczna miłość
Raz dziennie jesteś w stanie przetrwać śmiertelny atak.
Talent: Przywołanie kochanka
Możesz przyzwać do siebie wybraną postać.

6. Mag
Efekt: Wpływ Etheriusa
Rzucanie zaklęć przywraca zdrowie i siłę.
Talent: Magiczny Szok
Możesz przerwać czyjeś zaklęcie i wchłonąć część jego magii.

7. Rytuał
Efekt: Rewitalizacja
Ci, którzy zginęli w bitwie, staną po twojej stronie, o ile nikogo nie zaatakujesz.
Talent: Transfer Energii
Raz dziennie możesz przejąć poziom zdrowia celu, oddając w zamian swoje.

8. Wąż
Efekt: zniszczenie
Po przystąpieniu do pojedynku ty i wszyscy wokół ciebie zostaniecie pozbawieni magii i mocy.
Talent: Niespodzianka
Cel z pełnym zdrowiem zostanie sparaliżowany, jeśli nie będzie wiedział, że jesteś w pobliżu.

9. Cień
Efekt: Ożywienie
Zwiększa prędkość biegu w bitwie.
Talent: Krok Cienia
Możesz błyskawicznie przesunąć się za najbliższy cel.

10.Koń
Efekt: Odkrywca
Zwiększa prędkość biegu poza walką i otwiera pobliskie lokalizacje.
Talent: Torba bez dna
Możesz przechowywać dowolną liczbę rzeczy w innym wymiarze.

11.Złodziej
Efekt: Decydujące Uderzenie
Twoje ataki zadają więcej obrażeń celom posiadającym jedną czwartą ich zdrowia.
Talent: Igranie ze śmiercią
Raz dziennie możesz postawić na śmierć wroga.

12.Wieża
Efekt: Opiekun
Możesz otwierać proste zamki i przeciętne - raz dziennie.
Talent: Loch
Raz dziennie możesz wprowadzić pobliskie cele w trans.

13.Wojownik
Efekt: Ochrona Ysmira
Na początku bitwy ignorujesz wszystkie obrażenia.
Talent: Gwiazda zmian
Raz dziennie możesz odwrócić swoje obecne poziomy atrybutów.

Inny:
Użytkownicy SkyUI będą mogli skonfigurować niektóre opcje wtyczek.

Zgodność:
1. Wtyczka jest kompatybilna z modami, które
a) wpływają na wzrost mocy magicznych różnych szkół,
b) dodać znaki podczas tworzenia bohatera.
2. Współpracuje ze SkyRe, jeśli jego moduł kamienny jest wyłączony.
3. Dostępna poprawka kompatybilności dla zmiany tworzenia postaci.

Rozwiązywanie problemów:

P: Jak usunąć mod?
Odp.: Upewnij się, że twój obecny znak nie jest Kochankiem. Jeśli Twoja postać stała się nieśmiertelna, wpisz w konsoli: „player.setessential 0” (bez cudzysłowu). Zalecane jest czyszczenie save'a.

Poprzednie zmiany

w wersji 3.01:

optymalizacja skryptu, usunięto menu mod (MCM), SkSE nie jest już wymagane)

w wersji 3.04:

Student
- Zmieniono nazwę talentu
- Regeneracja magii: zmniejszono opóźnienie między teleportacjami.
Mag
- Wpływ Aetheriusa: Teraz zwiększa skuteczność zaklęć o 10%
- Wniebowstąpienie: wzmacnia zaklęcia jednej szkoły magii
Książka
- Drobne zmiany
- Usunięty ze świata w celu większej integracji.
---
dodano wersję SSE


Publikowanie tłumaczenia na innych stronach jest zabronione!

Co nowego w wersji 1.07 ()

  • Zaktualizowana wersja moda dla obu edycji:
  • -WAŻNY! Przed aktualizacją wybierz dowolny znak oprócz Wojownika, Maga i Złodzieja!
  • Teraz każdy z nich wpływa na wzrost wszystkich odpowiednich umiejętności o 10%.
  • -Znak Wieży - zmniejszono liczbę możliwych lokalizacji skarbów.
  • 1.05: Dodano kamienne słowa kluczowe Kochanka, które współpracują z modami Summermyst i Sacrosanct.
  • 1.02: Dodano wersje modów obserwujących. Księga w grze, a także opis umiejętności w instrukcji i na stronie nie uległy zmianie (odpowiadają modowi Aurora w wersji 3.07).

Kamienie Strażników w Skyrim stanowią zamiennik konstelacji, które znamy z poprzednich części. Teraz efekty konstelacji nie są już wybierane raz na zawsze podczas tworzenia postaci, ale są aktywowane za pomocą specjalnych kamieni.

Pierwsze 3 z tych kamieni spotkasz podczas misji „Przed burzą” (2 zadanie głównego wątku fabularnego), w drodze do Rzecznej Puszczy są to kamień wojownika, kamień maga i kamień złodzieja. Kiedy aktywujesz którąkolwiek z nich, zostanie nałożony na ciebie stały efekt, przyspieszający poziomowanie odpowiednich umiejętności o 20%

Jeśli zapomniałeś, który kamień aktywowałeś, lub po prostu chcesz zobaczyć, jaki efekt na ciebie działa, otwórz magiczne okno -> efekty trwałe -> i znajdź tam nazwę zaczynającą się od „Kamień…”

Zastosowanie nowego kamienia zastąpi efekt starego. Nie ma ograniczeń co do liczby zmian efektów ani czasu.

Tabela wszystkich kamieni stróżujących, ich właściwości i lokalizacja

Kamienie strażnicze

Nazwa

Efekt

Lokalizacja

Na mapie

Kamień Wojownika

Kamień Wojownika

Umiejętności wojownika ulepszane są o 20% szybciej.

Kamień Maga

Umiejętności maga są ulepszane o 20% szybciej.

W pobliżu drogi prowadzącej na południowy zachód od Riverwood.

Kamień Złodzieja

Umiejętności złodzieja są ulepszane o 20% szybciej.

W pobliżu drogi prowadzącej na południowy zachód od Riverwood.

Kamień Kochanka

Wszystkie umiejętności rosną o 15% szybciej.

W północno-wschodniej części Markartu, na północ od kopalni Kolskeggr.

Kamień ucznia

Kamień Ucznia

Magia regeneruje się dwa razy szybciej, ale podatność na magię jest dwukrotnie większa (uwaga! od magii umrzesz raz lub dwa. Jedynym zastosowaniem tej właściwości jest zwiększenie regeneracji i pancerza słabych potworów, np. 2-3 wilki cię pokonają i ty sam po prostu leczysz się tutaj x2 regeneracja many naprawdę pomoże ci szybko się nakręcić).

W połowie drogi między Morthal a Samotnością, na północ od Fortu Snowhawk.

Kamień Atronacha

Kamień Atronach

50 magii, 50% absorpcji zaklęć, odzyskiwanie magii spowolnione o 50%.

Z południa Wichrowego Tronu, niedaleko Czarnego Brodu (Przeprawa przez Ciemną Wodę)

Kamienna Dama

Zdrowie i wytrzymałość regenerują się o 25% szybciej.

Na północ od Falkreath, na południe od Głębin Ilinalta.

Kamień Pana

50 odporności na obrażenia, 25% odporności na magię.

Na wschód od Morthal i na południowy zachód od Gwiazdy Zarannej.

Kamień Koński

100 do noszonej masy, zużyty pancerz nic nie waży.

Na zachód od Samotni, na północ od Jaskini Wilczej Czaszki.

Kamień Rytuału

Kamień Rytualny

Dzięki tej umiejętności wszyscy martwi ludzie w pobliżu staną się Twoimi zombie na 200 s. Można stosować raz dziennie.

Na wschód od Białej Grani.

Kamień Węża

Kamień Węża

Paraliżuje wroga na 5 sekund i zadaje 25 obrażeń. Stosuj raz dziennie.

Na wschód od Zimowej Twierdzy, na płyciznach.

Kamień Cienia

Kamień Cienia

Po użyciu umiejętności stajesz się niewidzialny na 60 sekund. Stosuj raz dziennie.

Na południe od Riften, obok Słowikowej Hali.

Kamień Wieży

Raz dziennie pozwala na otwarcie jednego zamka na poziomie eksperckim.

W połowie drogi między Gwiazdą Poranną a Zimową Twierdzą.

Nazwa

Efekt

Lokalizacja

Na mapie


Lokalizacja rosyjska: Santera i DJ Kovrik

WAŻNY:

  1. Upewnij się, że zaktualizowałeś Skyrim do najnowszej wersji. W przeciwnym razie mod może nie działać poprawnie.
  2. Nie używaj moda ze starymi zapisanymi grami. Po zainstalowaniu proszę rozpocząć nową grę.
  3. Aktualizacja moda będzie wymagała jedynie nadpisania folderu Data nowymi danymi. Należy pamiętać, że mod ma status BETA i autor nie może zagwarantować, że wszystkie nowe funkcje będą działać.
  4. Jeśli chcesz używać innych modów, przeczytaj listę kompatybilnych modów (poniżej).
  5. Jeśli chcesz zmienić ustawienia zgodnie ze swoimi osobistymi preferencjami, przejrzyj dodatkowe pliki zawarte w archiwum.
  6. Jeśli uważasz, że znalazłeś błąd, przed opublikowaniem błędu sprawdź sekcję Znane problemy. Być może zostało to już udokumentowane i zaproponowano obejście tego problemu. I upewnij się, że nie jest to błąd oryginalnej gry.
  7. Czasami, gdy zaczynasz nową grę, wydaje się, że niektóre funkcje wprowadzone przez mod nie działają poprawnie - dopóki nie zapiszesz i nie wczytasz gry ponownie. Autor zaleca, aby rozpoczynając nową grę jak najszybciej zapisać ją i wczytać ten zapis - wtedy wszystko będzie w porządku!
  8. Autor zaleca zainstalowanie nieoficjalnych łatek do Skyrima i Brawl Bugs Patch. Naprawiają wiele błędów. W przeciwnym razie, jeśli znajdziesz błąd, możesz pomyśleć, że został wprowadzony przez Requiem.
  9. Requiem nie wymaga instalacji żadnego oprogramowania innego niż Skyrim (oraz niektórych oficjalnych dodatków, w szczególności Dawnguard). Wystarczy zainstalować Requiem zgodnie z instrukcją poniżej i grać!
  10. Jeśli używasz Skyrim Script Extender (na przykład do uruchomienia SkyUI), upewnij się, że jest to najnowsza wersja!

INSTALACJA:

Struktura archiwum jest zoptymalizowana do instalacji przy użyciu Wrye Bash.

  1. Skopiuj archiwum z zasobami modów (Requiem-v1-7-res.7z) do folderu „Data” gry Skyrim.
  2. Otwórz archiwum Requiem-v1-7-ru.7z i skopiuj zawartość folderu „01 Main” z archiwum do folderu Data.
  3. W folderach „02 Starting Skills Correction” i „03 Other” znajdują się dodatkowe opcjonalne pliki, których opisy znajdziesz w folderze „---Docs”.
  • Z folderu „02 Starting Skills Correction” użyj tylko jednego pliku!
  • Otwórz archiwum Requiem-Bugfix-Update-v1.7.1-ru.7z i skopiuj jego zawartość do folderu Data, odpowiedz „Tak” na wszystkie prośby o zastąpienie plików.
  • Upewnij się, że po Requiem załadowane zostały dodatkowe pliki esp.
  • Wszystko powinno teraz działać. Jeśli nie masz 146% pewności, że dany mod powinien zostać załadowany po Requiem (na przykład BashedPatch), umieść Requiem OSTATNI na liście ładowania. Requiem wpływa na każdy aspekt gry, więc wszystko, co załaduje się później, najprawdopodobniej coś zepsuje. Pamiętaj o tym - i sprawdź listę kompatybilnych modów poniżej!
  • USUWAĆ:

    1. Odznacz pole obok moda na liście pobierania. Nie zaleca się korzystania z zapisanych gier utworzonych za pomocą Requiem podłączonego po jego usunięciu.
    2. Jeśli chcesz zaoszczędzić miejsce na dysku twardym, możesz usunąć zasoby używane przez Requiem. Jest to szczególnie łatwe do wykonania za pomocą menedżera modów.

    STRUKTURA - Cechy Requiem

    Aby wyszukać potrzebne informacje w tekście, użyj kombinacji Ctrl + F.

    Autor ostrzega, że ​​poniższy opis jest nieco skrócony ze względu na ograniczenia długości tekstu na Nexusie, ale najważniejsze funkcje zostały opisane i wystarczą, aby dać dobre wyobrażenie o modyfikacji.

    Jeśli cecha jest oznaczona *, oznacza to, że można ją modyfikować za pomocą dodatkowych plików.

    1. System poziomów
    2. Umiejętności i możliwości
    3. Magia - zaklęcia, zaklęcia, krzyki, stojące kamienie, kapliczki
    4. Walka i atrybuty
    5. Atmosfera gry - obiekty umieszczone w świecie, interfejs użytkownika, handel, rasy, zwierzęta, wampiry i wilkołaki, różne ustawienia
    6. Przedmioty - nowe i stare przedmioty
    7. Korekcja błędów
    8. Co będzie dalej – kierunek pracy
    9. Znane problemy i rozwiązania
    10. Kompatybilne mody
    11. Niekompatybilne mody
    12. Dodatkowe pliki
    1) System poziomów

    „Dla M”Ike’a nie ma znaczenia, czy ktoś jest przystojny, czy mądry. Liczy się tylko to, co może zrobić”.

    Ike kłamca

    Prawie wszystkie aspekty gry na poziomie stały się statyczne:

    • Wrogowie i sojusznicy nie zmieniają już poziomu (z wyjątkiem chwilowych towarzyszy). Od pierwszego poziomu spotkasz tę samą postać, jaką będzie przez całą grę. Wszystko zależy jedynie od szansy na spotkanie i konkretnej lokacji w Skyrim.
    • Generowanie przedmiotów nie jest już oparte na poziomie gracza (dotyczy to przedmiotów kupieckich, losowych trofeów itp.). W grze możesz znaleźć wszystko, chociaż im wyższa jakość przedmiotu, tym jest on rzadszy.
    • Nagrody za zadania nie zależą już od Twojego poziomu.
    • Zmniejszono liczbę poziomowanych zamków.
    • Obrażenia zadawane przez pułapki nie zależą już od twojego poziomu. Teraz zawsze jest to śmiertelne.

    Aby dokładniej przyjrzeć się poziomowi trudności wrogów, zwróć uwagę na poniższą listę:

    * Wrogowie niskiego poziomu (z którymi można sobie poradzić już od poziomu 1, JEŚLI odpowiednio podejdziesz do tej kwestii)

    • Zwierzęta (skeevery, kraby błotne, wilki, niedźwiedzie, szablozęby, zabójcze ryby, horkery)
    • Bandyci
    • Wygnańcy (jeśli jeszcze nie przestali być ludźmi)
    • Zwykli ludzie
    • Szkielety, szkielety w zbroi (jeśli są normalnej wielkości)
    • Małe Mroźne Pająki

    * Wrogowie średniego poziomu (nadal można się z nimi uporać na poziomie 1, ale wymaga to umiejętności i ostrożnego wyboru taktyki)

    • Żołnierze i zwykli strażnicy
    • Draugr
    • Większość zombie
    • Czarownice/czarownice
    • Trolle
    • Lodowe duchy
    • Pająki
    • Spriggany
    • Mamuty
    • Atronach Ognia
    • Duchy
    • Gigantyczna zabójcza ryba

    * Wrogowie wysokiego poziomu (praktycznie brak szans na pokonanie bez starannego przygotowania)

    • Giganci
    • Wampiry
    • Smoki
    • Falmera
    • Mechanizmy Dwemerów
    • Wilkołaki
    • Gigantyczne trolle
    • Gigantyczne kraby błotne
    • Smoczy Kapłani
    • Dremora
    • Zivilai
    • Atronachy Lodu
    • Atronach burzy
    • Elitarni żołnierze (tacy jak ochroniarze władców)

    Co to wszystko oznacza technicznie:

    Wszystkie listy poziomów zostały zmienione tak, aby mogli pojawić się wszyscy możliwi NPC, przedmioty itp., zaczynając od pierwszego poziomu. Prawdopodobieństwo wystąpienia nie zależy od poziomu.

    Niektóre z list poziomów zostały nieco dostosowane, aby zachować atmosferę (na przykład, spotkasz teraz więcej małych krabów niż dużych, więcej wilków niż niedźwiedzi, więcej ludzi bez wielkich umiejętności niż z nimi itp.)

    Prawie wszyscy NPC zostali zmienieni. Z prostymi bandytami możesz sobie poradzić już od pierwszego poziomu, jeśli tylko pomyślisz trochę o taktyce. Jeśli nie zauważysz łucznika w ciemnym kącie, najprawdopodobniej cię zabije.

    Co więcej, jeśli oczekujesz, że NPC będzie miał niezwykłe umiejętności, rzeczywiście je będzie posiadał. Tak więc strażnicy pilnujący ważnych osób są doskonałymi wojownikami, najprawdopodobniej powalą cię jednym kliknięciem, jeśli twoje przygotowanie będzie niskie.

    Jeśli chodzi o lochy, to większość z nich jest statyczna, a trudność ich ukończenia jest trudna do oceny. Z grubsza rzecz biorąc, teraz wszystko zależy od taktyki i przygotowania. Jeśli będziesz dobrze przygotowany, nie będzie problemów globalnych. Jeśli nie, każdy loch może wydawać się „nie do przebycia”.

    2) Umiejętności i zdolności

    „Wygląda nieźle. Kto wie, może przy odrobinie praktyki pewnego dnia będziesz w stanie wykuć nawet legendarną broń…” – Upvor

    Umiejętności

    Ogólnie rzecz biorąc, wpływ poziomu umiejętności jest mniejszy niż w oryginalnej grze. Umiejętności są ważniejsze i znacznie trudniej jest zostać „specjalistą od wszystkiego”.

    Pod uwagę brane są umiejętności gracza, ale o wiele ważniejsze jest to, co potrafi twój bohater. Jeśli zrobisz wszystko na czas, to dobrze, ale na niewiele się to zda, jeśli Twój bohater nie potrafi tego odpowiednio wykorzystać. Przykłady:

    Blokowanie jest skuteczne, ale tylko jeśli nabyłeś odpowiednie umiejętności. Jeśli nie, możesz oczywiście blokować, ale obrażenia, jakie otrzymasz, będą ogromne, a Twoje zapasy sił zostaną wyczerpane bardzo szybko. Jeśli zainwestujesz w dwie rangi pierwszego atutu, zobaczysz ogromną różnicę.

    Poruszanie się w ukryciu jest zawsze możliwe, jednak jeśli nie otrzymałeś choć kilku umiejętności, Twój bohater będzie strasznie niezdarny. Nawet ukradkowe chodzenie, nie mówiąc już o bieganiu, będzie powodować tyle hałasu, że wrogowie przyjdą cię szukać. Tupot twoich stóp zaalarmuje nawet wrogów znajdujących się daleko od ciebie.

    To samo można powiedzieć o wielu, wielu rzeczach!

    Tempo wzrostu umiejętności zostało zmniejszone, więc postępy będą wolniejsze niż w oryginalnej grze.*

    Większość podręczników podniesie poziom umiejętności nie o 1, ale niewiele.

    Wszystkie umiejętności początkowe, które nie są modyfikowane przez wybór rasy, zaczynają się od 5, a nie 15.*

    Dostępna liczba lekcji dla trenerów została zmniejszona do dwóch (w zaokrągleniu do 3 na poziom)*

    Pancerz będzie bardzo powoli zwiększał odpowiednią umiejętność, jeśli biegniesz lub biegniesz.

    Kowalstwo wykorzystuje teraz nową formułę obliczania zdobytego doświadczenia. Więcej doświadczenia otrzymasz za najcenniejsze przedmioty, a znacznie mniej doświadczenia za wykonanie zwykłego wyposażenia.

    Usuwanie zaklęć z przedmiotów nie zwiększa już umiejętności zaklinania (kompensowane szybszym wzrostem samej umiejętności).

    Złamanie wytrycha nie zwiększa już umiejętności otwierania zamków (rekompensowane szybszym wzrostem umiejętności)

    Umiejętności (perki)

    Zaczynasz z trzema punktami umiejętności na pierwszym poziomie, dzięki czemu możesz od razu określić, w jaki sposób rozwijać swojego bohatera.

    Całkowicie zmieniono drzewka umiejętności, dodano nowe perki z pełnym opisem.

    Opisy nie zawierają już liczb, mówią po prostu o efektach w „oldschoolowym” stylu, aby podkreślić fabularny charakter gry (może to zabrzmieć dziwnie, ale spokojnie, wystarczy po prostu wybrać perki, które najlepiej pasuje do opisu Twojej postaci).

    *Nocny Złodziej: „Wiesz, jak uniknąć budzenia gospodarzy podczas nocnej wizyty, dzięki czemu możesz łatwo pozbyć się z nich śmieci, których nie potrzebują”.

    *Ogień -> Kremacja: „Twoje zaklęcia ognia dosłownie smażą twoich przeciwników, powodując ich ucieczkę, nie oglądając się za siebie, wijąc się w strasznym bólu”.

    *Regeneracja (nowa umiejętność w drzewie alchemii): „Zmieniając swoje ciało poprzez sztukę alchemii, jesteś w stanie szybko zregenerować się, gdy jesteś całkowicie zanurzony w wodzie”.

    *Maskarada (nowa umiejętność w drzewie Mowy): „Nie ma roli, której nie mógłbyś zagrać, obrazy, które tworzysz, są tak przekonujące, że niewielu będzie w stanie przejrzeć oszustwo”. (Zdolność ta pozwala zostać członkiem frakcji poprzez noszenie odpowiedniego stroju.)

    Zauważysz ogromną różnicę w rozgrywce, jeśli chodzi o broń i jej specjalizacje:

    Miecze będą ciąć szybciej, jeśli wybierzesz odpowiednie atuty, co pozwoli ci faktycznie zasypywać wrogów gradem ciosów, co idealnie sprawdza się przy zadawaniu obrażeń zaklęciami żywiołów lub eliminowaniu „nieopancerzonych" przeciwników. Przekonasz się również, że użycie miecza do rozprawienia się z wróg w zbroi stał się trudniejszy.

    Machanie buzdyganem lub młotem nadal zajmuje dużo czasu, ale wrogowie mogą teraz mieć bardzo wysoką klasę pancerza, a tego typu bronie przydadzą się przeciwko wrogowi noszącemu zbroję (a jest ich więcej).

    Topory są teraz skrzyżowaniem wyżej wymienionych broni, obrażenia zostały zwiększone, ale gorzej penetrują zbroję niż maczugi.

    Broń dwuręczna otrzymuje więcej bonusów z atutów niż jej jednoręczne odpowiedniki. Na przykład specjalizacja w buzdyganach pozwala zignorować do 50% zbroi, a w młotach bojowych - do 75%, co nie jest zaskakujące, ponieważ te ostatnie ważą znacznie więcej. Jednak broń dwuręczna jest trudniejsza w obsłudze, ponieważ nie można używać tarczy, aby chronić się przed strzałami. Więc uważaj na siebie!

    Teraz musisz więcej inwestować w drzewa i zdobywać lepsze bonusy. Na przykład: jeśli drzewo rozdzieli się jak iluzja i obie gałęzie zbiegną się w ramach jednej wspólnej umiejętności, będziesz musiał poznać wszystkie zalety obu gałęzi, aby zdobyć ostatnią. Większość wyższych zdolności jest dodatkowo ulepszana, dzięki czemu mogą dawać zwiększone efekty lub unikalne zaklęcia.

    Umiejętności kowalstwa (inne niż kowalstwo podstawowe i zaawansowane) wymagają teraz od gracza posiadania w plecaku książek opisujących sposób pracy z określonymi materiałami. Książki te można znaleźć w świecie gry lub u handlarzy. Nie przegapisz takich książek.

    Aby ulepszyć rzeczy wykonane z określonych materiałów, potrzebujesz także umiejętności kowalstwa. Magiczne przedmioty można ulepszać, gdy tylko zdobędziesz umiejętność pracy z odpowiednim materiałem.

    3) Magia

    „Uważaj się za czarodzieja, co? Jeśli uważasz, że masz taką zdolność, możesz rozważyć dołączenie do Akademii w Zimowej Twierdzy…” – Farengar Secret Fire

    Zaklęcia

    Wszystkie istniejące zaklęcia zostały zmienione, aby połączyć je z ogólną ideologią moda (zmieniono efekty, reprezentację graficzną, nazwy - dla łatwiejszego sortowania - i wiele więcej).*

    Prawie wszystkie zaklęcia doskonalą się w miarę postępów gracza w danej szkole magii.*

    Koszt zaklęć podwaja się, jeśli pozostał Ci tylko niewielki zapas siły.

    Ciężki pancerz zwiększa zużycie magii przy rzucaniu zaklęć (do tego stopnia, że ​​rzucenie zaklęcia jest niemożliwe). Jednakże magowie bojowi mogą przezwyciężyć tę cechę, inwestując w określone umiejętności ciężkiego pancerza.*

    Lekka zbroja nieznacznie zwiększa koszt magii przy każdym wyposażonym przedmiocie.*

    Wszystkie przywołane stworzenia zostały ulepszone.

    Wszystkie magiczne pociski latają dwa razy szybciej.

    Magiczne światło (Światło II) i wszystkie zaklęcia Ściany (żywiołów) mogą stworzyć nieograniczoną liczbę sekcji/świateł ścian.

    Iskry ognia (Płomień), Iskry elektryczne (Iskry), Lodowy wiatr (Odmrożenie) i wszystkie czary typu „Ściana” trwają przez określony czas (3 sek.), po czym należy je rzucić ponownie. Ma to na celu zapobieganie zastosowaniu efektów w wyniku szybkiego ponownego rzucenia zaklęcia).*

    Niektóre czary niskiego poziomu można zdobyć tylko w Zimowej Twierdzy (na przykład Uzdrowienie/Samoleczenie I lub Błyskawiczne Uzdrowienie/Samoleczenie II). Można je jednak napotkać losowo podczas wędrówki po świecie gry lub podczas zdobywania umiejętności z zakresu Przywrócenia.

    Około stu nowych zaklęć, niektóre skryptowe, inne replikowane. Większość z nich jest dostępna tylko w Zimowej Twierdzy.

    Zmiana:
    • Unoszący się (25): Eliminuje obrażenia od upadku.
    • Transmutacja Mięśni (25): Rzucający wzmacnia mięśnie swoich ramion, zamieniając je w podobieństwo do kamienia. Znacząco zwiększone obrażenia w walce wręcz.
    • Living Lockpick (25): Ulepszenie otwierania zamków w oparciu o poziom umiejętności i atuty.
    • Absorbuj [atrybut] (0-100): Wysysa zdrowie/magię celu i przekazuje je rzucającemu (5 odmian, od prostych zaklęć dotykowych po zaklęcia o wielu efektach).
    • Błyskawiczna prędkość (100): Osoba rzucająca porusza się z niewiarygodną prędkością, powodując, że wszystko wokół niego spowalnia, prawie się nie porusza.
    • Aura Wykrycia (Ranga III) (100): Natychmiastowe zaklęcie, które ujawnia wszystkie stworzenia, a nawet ciała zmarłych.
    • Telekinetyczne zdemaskowanie (75): Zdejmuje ubranie celu i rozbraja go.
    • Telekinetyczny Wybuch (100): Rzucający wyzwala falę energii telekinetycznej, która łamie kości wszystkich celów na obszarze i wyrzuca je w powietrze. (+ 3 kolejne zaklęcia atakujące oparte na telekinezie).
    • Transcendencja (100): Działa prawie jak Eteryczny Krzyk (na siebie i na cel).
    • Transmutacja Ciała (100): Rzucający próbuje przekształcić cel w kroplę ektoplazmy.
    Czary:
    • Summon Ghostly... (0-100): Przywołuje ducha odpowiedniego stworzenia (w tej chwili 12 odmian, w tym: psy, kraby, draugry, wilkołaki).
    • Summon Swarm (0-25): Przywołuje owady z Otchłani, które zatruwają wrogów (2 odmiany).
    • Summon Ghost Horse (50): Przywołuje ducha wyjątkowego konia, najszybszego konia, całkowicie niezniszczalnego - nie otrzyma zadrapania, nawet jeśli spadnie z Wysokiego Hrothgaru. Dosiadając konia, rzucający staje się również bezcielesny - a przez to niezniszczalny, chociaż sam nie może w tym momencie zadać obrażeń.
    • Widmowa Strzała (50): Przyzwij przywołaną strzałę i wystrzel ją w cel.
    • Teleport I (50): Działa jako znak powrotu.
    • Teleport II (50): Przenosi rzucającego w wybrane miejsce, przydatny w walce, a nawet pozwala na poruszanie się przez przeszkody, ważne jest tylko, aby cel był w zasięgu wzroku.
    • Przywołanie Dremory Łucznika (100): Przywołuje Dremorę Łucznika.
    • Przyzwij Czarnoksiężnika Dremora (100): Przywołuje Czarnoksiężnika Dremora.
    Zniszczenie:
    • Elektryczny Wstrząs (25): Długotrwałe zaklęcie elektryczności, które można wzmocnić poprzez wielokrotne rzucanie (+2 dodatkowe zaklęcia błyskawic w różnych odmianach).
    • Magiczny Pocisk (50): Natychmiastowy pocisk czystej magicznej energii, który pokonuje większość odporności śmiertelników (+2 wyższe obrażenia i bardziej śmiercionośne warianty)
    • Poison Spray (50): Pokrywa wrogów trującym i żrącym śluzem (+5 dodatkowych zaklęć trujących w różnych odmianach).
    • Lodowy Uścisk (50): Po dotknięciu cele otrzymują obrażenia od zimna (+2 dodatkowe zaklęcia zimna w różnych odmianach).
    • Lightning Cascade (100): Cel jest wystawiony na działanie piorunów przez pewien czas.
    • Ogniste Uderzenie (100): Ognisty meteor, który niszczy wszystkich w promieniu wybuchu (+4 dodatkowe zaklęcia ognia w różnych odmianach).
    Iluzja:
    • Widzenie w ciemności (25): Widzisz w ciemności. Wyłączony.
    • Magical Resonance (25): Działa jak Rzut Głosem, ale jest zaklęciem.
    • Phantom Killer: powoduje, że humanoid popełnia samobójstwo. Rzucony obiema rękami, każdy żywy cel może umrzeć na atak serca.
    Powrót do zdrowia:
    • Odporność na truciznę (25-50): Zwiększa odporność na truciznę (własną i cel).
    • Healing Aura (25-100): Zapewnia niewielką pasywną regenerację zdrowia na kilka godzin w grze. Silniejsze wersje chronią przed efektami wysysania (na celu i na tobie) (+2 dodatkowe zaklęcia leczące w różnych odmianach),
    • Rozproszenie (50-100): Usuwa truciznę, choroby i tymczasowe efekty magiczne (na sobie i na celu).
    Zaklęcia

    Nowe i unikalne zaklęcia są dostępne dzięki pewnym zdolnościom zaklinającym. Zbudowano także nowy mechanizm, który potęguje wrażenie procesu zaklinania.

    * Ogień/Szok/Mróz: Broń powoduje eksplozje żywiołów, które po uderzeniu zadają obrażenia wszystkim celom. Po trafieniu strzałą następuje eksplozja, która zadaje obrażenia wszystkim pobliskim celom. Rzucający powinien jednak zachować ostrożność, gdyż on również może zostać uszkodzony w walce w zwarciu, jeśli nie zabezpieczy się przed działaniem tego żywiołu.

    * Łamanie zaklęć: Broń ma pewną szansę na rozproszenie magii celu, w szczególności na natychmiastowe zabicie przywołanego stworzenia.

    Wiele zaklęć w grze zostało zmienionych, niektóre mają nowe efekty.

    Krzyczy

    Wszystkie krzyki zostały ulepszone, więc teraz, gdy użyjesz sprytu, poczujesz, że możesz dosłownie rozdzierać wrogów swoim głosem.*

    Krzyki otrzymały dynamiczne bonusy w oparciu o Twoje działania:

    *Co 5 poziomów zmniejsza czas odpoczynku pomiędzy krzykami o 2%, maksymalnie do 20%.

    *Za każde sześć wyuczonych słów mocy gracz otrzymuje 4% skrócenie czasu odpoczynku pomiędzy krzykami, maksymalnie do 40%.

    *Za każde 100 użyć krzyku gracz otrzymuje 1% skrócenia czasu odpoczynku pomiędzy krzykami, maksymalnie do 10%.

    stojące kamienie

    Wszystkie stojące kamienie zostały zmodyfikowane, głównie w celu uzyskania tradycyjnych efektów. Staniesz teraz także przed trudniejszym wyborem: będziesz mógł otrzymywać i wymieniać błogosławieństwa jedynie od kamieni należących do wybranej przez Ciebie konstelacji opiekuńczej.*

    Ci, którzy wybiorą Maga, nigdy nie będą mogli otrzymać błogosławieństw kamieni innych niż Mag, Uczeń, Atronach i Rytuał.

    * Mag daje 100 magii.

    * Uczeń zapewnia dodatkowe 300% wzrostu regeneracji magii, ale jednocześnie 100% podatności na magię

    * Atronach oprócz premii za absorpcję magii daje 200 magii, jednak jesteś całkowicie pozbawiony regeneracji magii. Jednocześnie nie będziesz mógł używać jedzenia jako źródła uzupełnienia siły lub magii z powodu klątwy spalonego brzucha.

    * Rytuał zwiększył efekt podany w oryginalnej grze.

    Ci, którzy wybiorą Wojownika, nigdy nie będą mogli otrzymać błogosławieństw kamieni innych niż Wojownik, Pani, Pan i Koń.

    * Wojownik zapewnia 20% dodatkowych obrażeń podczas używania dowolnej broni.

    * Pani zapewnia podwójną szybkość regeneracji rezerwy siły.

    * Lord daje 15% odporności na magię i oryginalny bonus do zbroi.

    * Koń daje 100 jednostek wytrzymałości.

    Ci, którzy wybiorą Złodzieja, nigdy nie będą mogli otrzymać błogosławieństw kamieni innych niż Złodziej, Cień, Kochanek i Wieża.

    * Złodziej daje 10% premii podczas używania broni dystansowej, broni jednoręcznej, kradzieży kieszonkowej, ukrywania się i otwierania zamków.

    * W przypadku Cienia oryginalny efekt został zwiększony, a hałas jest znacznie mniejszy.

    * Kochanek daje ci premię za mowę/handel.

    * Wieża zwiększa maksymalny udźwig o 50 jednostek.

    Jeśli nie wybrałeś konstelacji opiekuna, możesz to zrobić później lub możesz wybrać Węża, ale inne znaki będą wówczas niedostępne! Wyboru nie można zmienić, więc podchodź do tego ostrożnie.

    * Wąż paraliżuje cel na 5 sekund i zadaje 750 obrażeń od trucizny w ciągu 30 sekund raz dziennie.

    Sanktuaria Bogów

    Świątynie zapewniają błogosławieństwa tylko wtedy, gdy podczas podróży po Skyrim nie stałeś się notorycznym przestępcą. Bogowie nie zachęcają do nielegalnych działań! Ponadto, jeśli wykonałeś kilka dobrych uczynków, niektórzy bogowie mogą obdarzyć cię wielkimi mocami. Na przykład błogosławieństwo Mary zwiększy twoje zdrowie, jeśli ukończyłeś zadanie Świątynia Mary. Z drugiej strony, w przypadku pewnych działań niektórzy bogowie mogą odmówić ci błogosławieństwa. Jeśli więc dołączysz do Legionu Cesarskiego, nie spodziewaj się żadnych przysług ze strony Talosa. Skutki te mogą być trwałe, więc zastanów się, zanim zejdziesz z prawej ścieżki.*

    4) Walka i atrybuty

    „Najlepsza technologia jest przekazywana przez ocalałych”. - Gaiden Shinji

    Walka

    Trudność jest teraz stała: zmiana jej nie powoduje żadnego efektu.*

    Walka całkowicie się zmieniła. Każda broń zadaje znacznie większe obrażenia (nawet broń z innych modów), taktyka nabrała dominującej roli i może zadecydować o wyniku bitwy. Jeśli po prostu rzucisz się do walki na oślep, najprawdopodobniej zakończy się to twoją bolesną śmiercią, chyba że bohater jest znacznie silniejszy od swoich wrogów.

    Wielu wrogów ma teraz więcej zdolności i umiejętności, dzięki czemu walka jest jeszcze bardziej ekscytująca. Jeśli zauważysz, że ktoś jest uzbrojony w buzdygan, to najprawdopodobniej jest dobrze wyszkolony w posługiwaniu się nią, przygotuj się na to, że ochronę twojego pancerza można przebić!

    NPC stali się mądrzejsi. Wiedzą, jak blokować ciosy, uderzać płaską tarczą, częściej atakować i zawsze używać najlepszej dostępnej broni. Zwiększa się szansa, że ​​mają przy sobie nalewki lecznicze i skorzystają z nich, jeśli sytuacja będzie tego wymagała. Jednocześnie mogą mieć przy sobie trucizny – nie tylko Ty wiesz, jak zebrać jad pająka! Przeciwnicy będą także znacznie bardziej wytrwali w pogoni za wycofującym się protegowanym.

    NPC-e będą również błagać o litość znacznie bardziej przekonująco. Mówią to, więc tak myślą. Jeśli zostawisz wroga przy życiu, ucieknie, trawiony strachem.

    Wielu NPC-ów ucieknie wcześniej - gdy tylko ich zdrowie osiągnie krytyczny poziom, bez ryzyka poważnych obrażeń lub paraliżu gracza. Jednak w przypadku niektórych frakcji lub ras, które są zaciekłe w bitwie, walka zajmie znacznie więcej czasu.

    Niektóre zwierzęta będą również uciekać ze strachu, gdy ich zdrowie osiągnie poziom krytyczny. Będą uciekać, by ratować życie, a ty będziesz musiał ich ścigać lub zostawić w spokoju.

    Przetrwanie w bezpośrednim zderzeniu wymaga zbroi, niechronieni wojownicy giną w mgnieniu oka, więc klasa każdego pancerza jest zwiększona (to samo dotyczy zbroi z innych modów).*

    Ciężki pancerz zasługuje na swoją nazwę – trudno go nosić, chyba że zainwestujesz w kilka bonusów w tej dziedzinie. Dosłownie pożera twoją wytrzymałość, zwiększając „koszt” sprintu o 100% za każdy wyposażony przedmiot, a także zwiększa koszt wytrzymałości ataków mocy.*

    Górne limity pancerza, blokowania i odporności wynoszą teraz 95%, ale nie dajcie się zwieść tej dużej liczbie. W najtrudniejszych walkach jest to po prostu konieczne. Będziesz nawet chciał przekroczyć ten limit, ponieważ wielu graczy w świecie gier opanowało już ataki przebijające zbroję.*

    Blokowanie jest teraz bardziej pożądane. Brak blokowania w walce jest prawie samobójstwem, chyba że nosisz drugą skórę z czystej stali, ponieważ wielu wrogów może przebić się przez pancerz, ale nawet to może nie uratować cię przed straszliwą śmiercią. Ale nawet nie próbuj blokować, jeśli nie jesteś do tego przeszkolony.

    Możesz próbować unikać ciosów, choć nie zawsze jest to łatwe, szczególnie jeśli przeciwnik jest szybszy od Ciebie.

    Ataki płaską tarczą zostały znacznie przerobione. Domyślnie nie ogłuszają wroga, tylko jeśli wróg aktualnie atakuje. Dlatego musisz wybrać odpowiedni moment na uderzenie mieszkaniem. W przypadku szybkiego ataku znalezienie takiego momentu jest prawie niemożliwe; poczekaj, aż wróg będzie miał zamiar przeprowadzić mocny atak.

    Niektórych stworzeń nie można ogłuszyć płaskim uderzeniem.

    Płaski cios, który trafia łucznika, zawsze go rozbraja.

    Płaski cios tarczą może nawet powalić wroga, w zależności od wielu czynników.

    Od teraz będziesz otrzymywał ogłuszające ciosy znacznie częściej. Można tego uniknąć, wykonując jedną z następujących czynności:

    • Nosisz pełny zestaw ciężkiej zbroi lub pełny zestaw szklanej lub smoczej zbroi, albo masz klasę pancerza co najmniej 300.
    • Jesteś nieumarły, jak wampir.
    • Blokujesz cios.
    • Używasz zaklęcia Magiczny Pancerz i zyskałeś co najmniej jeden atut w tym obszarze.

    Łucznicy stali się śmiertelnymi przeciwnikami. Strzały latają znacznie szybciej, NPC celują lepiej (chociaż naciągnięcie łuku zajmuje więcej czasu nieprzeszkolonemu strzelcowi). Przeciętny człowiek padnie po jednym lub dwóch trafieniach strzał, chyba że jest odpowiednio opancerzony: kawałek metalu lub drewna w jelitach nie jest czymś, co można łatwo przetrawić.

    Wojownicy powinni pamiętać, że strzały można blokować ręcznie, ale wymaga to dużych umiejętności i odrobiny szczęścia. Nie zaszkodzi zdobyć kilka korzyści w zakresie blokowania, synchronizacji i wyboru kąta. Jeśli masz szczęście, spróbuj ustawić się tak, aby po podniesieniu tarczy wzrok skierował się o 10-15 stopni w prawo – wtedy będzie on skierowany w stronę łucznika, a być może uda ci się nawet odbić strzałę! Ale pamiętaj – zostałeś ostrzeżony!

    Powinieneś wiedzieć, że ciężki pancerz jest prawie niemożliwy do przebicia na odległość, jednak każdy łucznik otrzymuje dużą premię do penetracji pancerza, jeśli cel znajduje się w zasięgu walki wręcz. Niektóre rodzaje lekkiej zbroi (elfia, szklana, smoka) również zmniejszają obrażenia otrzymywane od broni dystansowej, ale nie są tak skuteczne jak ciężka zbroja.

    Odległość, na jaką możesz wykonać atak z ukrycia bronią dystansową, zależy od Twoich umiejętności strzeleckich. Początkujący strzelec musi podejść bardzo blisko, aby zadać dodatkowe obrażenia. Jeśli poziom umiejętności wynosi 100, odległość nie ma znaczenia.

    Teraz NPC nie mają już nieskończonych zapasów strzał i bełtów, używają tego, co mają w kołczanie. Kiedy zapasy się wyczerpią, zmuszeni są albo do ucieczki, albo, co bardziej prawdopodobne, do zaangażowania się w walkę w zwarciu. Jeśli więc walczysz z łucznikami, możesz spróbować zmusić ich do marnowania strzał!

    Oprócz tego obrażenia zadawane bronią dystansową zależą ogólnie od twoich umiejętności i odległości od celu. Nie myśl, że możesz zostać doskonałym snajperem, nie mając odpowiednich umiejętności.*

    Ponadto NPC-om naciągnięcie łuku zajmuje teraz więcej czasu.

    Atak wręcz, trzymając łuk/kuszę, może skutkować zniszczeniem broni (chyba, że ​​jest wykonana z metalu), a materiały nadające się do ponownego użycia są zbierane automatycznie. Dotyczy to zarówno gracza, jak i NPC-ów. Oznacza to, że jeśli chcesz odebrać NPCowi broń dystansową niskiej jakości, spróbuj zabić go jednym trafieniem, zmuś go do strzelenia w kolbę i przystąpić do walki w zwarciu, użyj broni dystansowej, aby go zabić lub ukradkiem atakuj. *

    Zasięg wszystkich broni białych i ciętych został zmniejszony.*

    Wiele ważnych postaci można teraz zabić, jeśli trafisz je bronią, ale nie magią (postacie biorące udział w głównym zadaniu nie są obecnie uwzględnione na tej liście).*

    Ogólnie rzecz biorąc, wszyscy wrogowie, których spotkasz w bitwie, mają unikalne zdolności:

    Szczególnie potężni magowie potrafią telepatycznie oceniać swoje otoczenie, co oznacza ogromne kary dla skradającego się gracza. Jednakże zaklęcie „Tłumiące kroki” lub zaklęcie „Cisza” może całkowicie wyeliminować ten efekt.

    Istotom, które nie mają wrażliwych anatomicznie narządów, nie można zadać dodatkowych obrażeń w wyniku ukradkowego ataku (duchy, większość nieumarłych, maszyny, atronachy).

    Stworzenia posiadające skorupy itp. mają teraz znaczną klasę pancerza, co oznacza, że ​​tylko doświadczony wojownik może przebić się przez skorupę lub użyć efektów magicznych.

    Stworzenia używające przeciwko tobie trucizn (gałązki, falmery, pająki, chaurusy itp.) po udanym ataku „przetestują” twoją odporność na truciznę. Jeśli przekroczy pewną wartość określoną przez rodzaj stworzenia, trucizna nie będzie na ciebie działać. Jeśli nie, masz poważny problem.

    Giganci stali się BARDZO silni. Ich potężne ciosy z łatwością powalają każdego w pobliżu. Jedynym sposobem na pokonanie giganta w walce wręcz jest atak błyskawicą; inną opcją jest doprowadzenie go do upadku za pomocą mocy umysłu Smoczego Dziecka.

    Draugr to typowe zombie, chodzące czołgi, które nie czują bólu. Mają bardzo dobrą odporność na uszkodzenia fizyczne, ponieważ nie dotyczy ich koncepcja krytycznego uszkodzenia ważnych narządów. Najskuteczniejszą bronią przeciwko nim jest broń z ostrzem. Należy również wspomnieć, że zimno i prąd mają na nie niewielki wpływ, za to są podatne na ogień i srebro. Ostatnia rzecz, o której warto pamiętać dla łucznika, gdyż inne strzały są przeciwko niemu praktycznie bezużyteczne.*

    Atronachy płomieni składają się z ożywionego ognia i stopionej lawy. Dlatego próby spowodowania ich fizycznego uszkodzenia są praktycznie bezużyteczne. Dodatkowo, gdy zginą w ten sposób, eksplodują szybciej i z większą siłą, dlatego nawet nie powinieneś myśleć o angażowaniu się w walkę w zwarciu, jeśli nie masz jasnego planu.

    Trolle mają imponujące zdolności regeneracyjne: widać, jak rana zadana bronią dwuręczną goi się. Tylko ogromne obrażenia mogą powalić takie stworzenie, choć niektórzy twierdzą, że ogień całkowicie wstrzymuje regenerację.

    Duchy są praktycznie odporne na wszelkie formy obrażeń fizycznych, co oznacza, że ​​wymagają broni o wyjątkowej sile rażenia. Preferowana jest magia, chociaż posrebrzana broń również może odgrywać pewną rolę.

    Z mechanizmami niezwykle trudno jest walczyć. Są bardzo odporni na wszelkie formy obrażeń fizycznych, strzały odbijają się od powierzchni, nie wyrządzając żadnych szkód, są również odporni na paraliż i zatrucie oraz charakteryzują się dużą odpornością na ogień i zimno. Tylko nagłe przeciążenie ich obwodów elektrycznych może mieć duży wpływ. Możesz walczyć bronią konwencjonalną, ale walka będzie długa! Tak, i nie możemy zapominać, że ci przeciwnicy są w stanie ugotować/upalić cię żywcem gorącą parą i wyładowaniami elektrycznymi...*

    Smoki to naprawdę przerażające stworzenia, chronione naturalną zbroją łuskową, która ma wysoki współczynnik pancerza. Mają niezłe zdrowie, dobrą ochronę przed żywiołem, w który wyposażony jest ich oddech, chociaż są podatne na inny żywioł. Ich ukąszenia rozdzierają na strzępy wszystko, co nie jest odziane w najlepszą możliwą zbroję. I budzą strach w sercach wielu! Warto zauważyć, że kolor smoka wskazuje na jego preferencje: czerwony/żółty używa ognia, biały zimnego, szary używa obu. Zieloni zostali teraz całkowicie zmienieni, teraz preferują walkę w zwarciu, wydychają trującą chmurę na krótki dystans i paraliżują ugryzieniem.

    Atrybuty

    Magia, wytrzymałość i zdrowie stały się jeszcze ważniejsze, ponieważ zapewniają pasywne, dynamiczne premie. Ogólnie rzecz biorąc, pełnią one tę samą rolę, co atrybuty w poprzednich grach. Magia zastąpiła siłę woli i inteligencję, rezerwy siły zastąpiły celność, częściowo wytrzymałość i szybkość, a zdrowie również odzwierciedlało brutalną siłę fizyczną.

    Bonusy na początku gry są bardzo małe, ale kiedy osiągniesz wyższy poziom i uzyskasz dostęp do zaklęć takich jak Zwiększenie Zdrowia/Magiki/Wytrzymałości (które również wpływają na bonusy), zauważysz je!

    Poniżej znajduje się bardziej szczegółowy opis tych bonusów:

    magia

    Każde 40 punktów zwiększa odporność na magię o 1%, maksymalnie do 25%.*

    Każde 40 punktów zwiększa regenerację magii o 8%, maksymalnie do 200%.*

    Domyślnie tempo regeneracji magii jest o połowę mniejsze niż w oryginalnym Skyrim. Bieganie i sprint wstrzymują regenerację, chyba że masz zdolność Fokusu lub jesteś wampirem.

    Zdrowie

    Każde 40 punktów zwiększa obrażenia w walce wręcz o 1,5 jednostki, maksymalnie 50 jednostek*

    Każde 40 punktów zwiększa obrażenia zadawane przez broń w walce wręcz (z wyjątkiem sztyletów - ze względu na błąd w oryginale) o 1,4%, maksymalnie 50%.*

    Każde 40 punktów zwiększa maksymalny przenoszony ciężar o 4 jednostki, maksymalnie do 100 jednostek*

    Zdrowie nie regeneruje się już naturalnie, nawet podczas snu. Sen natomiast przywraca pełnię zdrowia, jeśli jesteś pod wpływem Regeneracji Zdrowia.*

    Jeśli Twoje zdrowie spadnie poniżej 30, oznacza to, że jesteś ranny i okaleczony, a Twoja prędkość ruchu spada o 25%. Sytuacja się pogarsza, jeśli masz jednocześnie niskie rezerwy energii.

    Rezerwa siły

    Każde 40 punktów zwiększa obrażenia od łucznictwa o około 1,4%, maksymalnie do 50%.*

    Każde 40 punktów zwiększa prędkość ruchu o 2%, maksymalnie do 50%.*

    Każde 40 punktów zwiększa odporność na truciznę o 1%, maksymalnie do 25%.*

    Każde 40 punktów zwiększa odporność na choroby o 1%, maksymalnie do 25%.*

    Tempo regeneracji wytrzymałości jest o połowę mniejsze niż w oryginalnym Skyrim.

    Wyczerpanie wytrzymałości podczas walki to najgorsza rzecz, jaka może ci się przytrafić, jeśli masz zainstalowany ten mod.

    Jeśli zostaniesz trafiony strzałą, bronią lub zaklęciem, gdy twoja wytrzymałość jest bardzo niska (w wartościach bezwzględnych), zostaniesz ogłuszony, a regeneracja wytrzymałości zostanie wstrzymana na krótki czas. Dodatkowo, mając niską wytrzymałość, nie możesz tak naprawdę blokować, ponieważ nie masz siły, aby parować lub odbijać ciosy. Prędkość poruszania się jest również bardzo niska, jeśli kończy Ci się energia.*

    Jeśli twoja wytrzymałość zostanie całkowicie wyczerpana, istnieje duże ryzyko, że po prostu upuścisz broń i tarczę, a zadawane ciosy będą o połowę mniej skuteczne.

    Bieganie (nie sprint) również zużywa wytrzymałość (około 0,2 punktu na sekundę) i wstrzymuje regenerację. Zatrzymaj się lub idź, aby przywrócić wytrzymałość. Lub przygotuj sobie pożywny posiłek...*

    Pływanie również wyczerpuje twoją wytrzymałość, w zależności od tego, ile nosisz zbroi.*

    Zużycie wytrzymałości podczas sprintu zostało znacznie zmniejszone.

    Zmniejszono wzrost maksymalnego udźwigu przy zwiększaniu wytrzymałości.*

    Jeśli masz więcej niż 200 punktów zdrowia i wytrzymałości każdy i szybko podbiegniesz (sprintem) do wroga mniej więcej twojego wzrostu, który nie ma na sobie zbroi, możesz go powalić. To samo dotyczy sytuacji, gdy nosisz pełny zestaw ciężkiej zbroi.

    Do niektórych nieuzbrojonych drzwi i kontenerów dodano możliwość złamania zamka.

    Kiedy „atakujesz” takie drzwi lub pojemnik bronią (zwłaszcza tą drewnianą lub wyposażoną w kłódkę), odpowiedni skrypt sprawdza zdolność gracza do łamania mocy (podwójne zdrowie + wytrzymałość) i czy wartość ta jest równa lub większa od ogranicz siłę zamka, kontener lub drzwi się otworzą.

    Siła zamka:

    • Poziom początkujący - 300
    • Poziom studencki - 500
    • Poziom Adepta - 700

    Zamków na poziomie eksperckim i mistrzowskim nie można wymusić siłą, niezależnie od materiałów.

    5) Atmosfera gry

    „Wiesz, jaki jest teraz problem w Skyrim? Wszyscy myślą tylko o śmierci”. - Yon, Syn Bitwy

    Ręcznie dodane elementy

    Początkowe zadanie w Helgen otrzymało nową zawartość. Jeśli się rozejrzysz, uzyskasz informacje o świecie, w którym się znajdujesz, małe tajemnice i nowe rzeczy pomogą ci przetrwać w ciągu najbliższych kilku minut.

    Unikalne stworzenia (nie odrodzone) zostały umieszczone ręcznie, niektóre otrzymały nazwy. Niektóre stworzenia służą do utrzymania atmosfery, inne mogą posiadać unikalne rzeczy lub strzec czegoś szczególnie cennego...

    Niektóre lokacje związane z misjami zawierają dodatkowe przedmioty, które pomogą ci na początku gry.

    Niektóre zadania zostały zmienione i stały się znacznie trudniejsze niż w oryginalnym Skyrim. Na przykład przeciwnicy w misjach książąt Daedr stali się silniejsi.

    Wiele drobnych zmian w wielu komórkach (ręcznie umieszczone zamki, zmienione elementy itp.)

    Interfejs użytkownika

    W modzie zastosowano czcionkę bardziej „odgrywającą role”.* [Uwaga. tłumaczenie: na tym etapie w wersji rosyjskiej używane są standardowe czcionki]

    Wielu efektom towarzyszą efekty wizualne, które zobaczysz na ekranie. Tak więc zatrucie prowadzi do tego, że obraz wydaje ci się rozmyty i nieco zielonkawy. Alkohol i niektóre inne substancje oraz choroby również mają podobne skutki.

    Wiadomości, które otrzymuje gracz, pisane są w pierwszej osobie i opisują uczucia oraz myśli bohatera.*

    Ekrany ładowania pokazują tylko rzeczy związane ze światem gry, bez żadnych podpowiedzi i wskazówek.

    Jeśli gracz zginie, niemal natychmiast wyświetli się ekran przedstawiający śmierć bohatera - nie masz już czasu na patrzenie na otoczenie. Jeśli ktoś lub coś odebrało Ci życie, a Ty tego nie zauważyłeś... Następnym razem zachowaj większą ostrożność.*

    Usunięto komunikaty o szybkim i automatycznym zapisywaniu/ładowaniu.*

    Handel

    Kupcy rozbiorą cię do skóry, jeśli nie będziesz biegły w sztuce elokwencji lub nie opanujesz magii iluzji.*

    Traderzy bardziej się od siebie różnią. Mali wieśniacy mają mniej towarów i złota, miejscy mają więcej. Asortyment zależy również od lokalizacji, np. alchemicy w Markarcie sprzedają olej Dwemerów itp.

    Wielu kupców można okraść - są skrzynie, w których przechowują większość swoich towarów, chociaż są zamykane na zamki poziomu mistrzowskiego.

    Kradzież

    Kradzież kieszonkowa wymaga co najmniej jednej umiejętności rangi 1 (nie dotyczy to Khajiitów).*

    Hakowanie stało się naprawdę trudne. Nawet nie myśl o otwarciu zamka na poziomie nowicjusza bez odpowiednich umiejętności, brutalnej siły fizycznej lub zaawansowanej magicznej pomocy.*

    Do świata gry dodano wiele zamków.

    Noszenie ciężkiej zbroi bardzo utrudni lub wręcz uniemożliwi kradzież.

    Nie da się przekraść się w ciężkiej zbroi. Jest szansa, że ​​inni zauważą Cię, zanim Ty ich zauważysz.

    Zmiany w ukryciu:*

    • Coraz trudniej było się podkraść.
    • Pole widzenia przeciwników zostało zmniejszone.
    • Wrogowie będą cię szukać znacznie dłużej.
    • Stanie w świetle oznacza ryzyko, że zostaniesz zauważony.
    • Wpływ wartości umiejętności Stealth został nieznacznie zmniejszony.
    • Jeśli cel śpi, udany atak z ukrycia przeniesie go do innego świata.

    Wyścigi

    Każda rasa dostępna dla gracza ma inną charakterystykę początkową (zdrowie, wytrzymałość, magia, szybkość regeneracji, obrażenia bez broni, udźwig, prędkość, początkowy poziom umiejętności).

    Bez przynajmniej jednej umiejętności ukrywania się, Twoja postać ponosi ogromne kary, gdy próbuje poruszać się niezauważona. Nie dotyczy to wampirów, khajiitów, argonian, leśnych elfów i mrocznych elfów.

    Jeśli brakuje Ci chociaż jednej umiejętności z zakresu alchemii, wszystkie mikstury, które sam stworzysz, będą bardzo słabe. Nie dotyczy to Argonian, Bretonów, Leśnych Elfów, Wysokich Elfów i Mrocznych Elfów.

    Bez przynajmniej jednej zdolności zaklinającej wszystkie stworzone przez siebie zaklęcia będą bardzo słabe. Nie dotyczy to Bretonów, Wysokich Elfów i Mrocznych Elfów.

    Zmieniono wiele umiejętności rasowych i dodano nowe.

    * Argonianie: 75% odporności na choroby, 90% odporności na trucizny, mocny żołądek (pozwala jeść surowe mięso). Zdolność rasowa - regeneracja zdrowia. Rezerwa siły nie jest zużywana podczas pływania bez zbroi. Premia +10% do lekkiej zbroi i umiejętności hakowania. Premia +5% do umiejętności kradzieży kieszonkowej, skradania się, modyfikacji i odzyskiwania.*

    * Bretończycy: 20% odporności na magię, Smocza Skóra trwa tylko 8 sekund, ale ma 100% szansy na wchłonięcie, 10% zwiększony „koszt” ataku mocy. Premia +10% do umiejętności Czary. Premia +5% do innych umiejętności magicznych i alchemii.*

    * Mroczne Elfy: 65% odporności na ogień, Ancestral Guardian zapewnia 95% odporności na obrażenia na 30 sekund. Premia +10% do umiejętności Zniszczenia i Broni Jednoręcznej. Premia +3% do wszystkich pozostałych umiejętności.*

    * Wysokie Elfy: 50% podatność na magię, 10% zwiększony koszt ataku mocy, 5% zmniejszony koszt zaklęć, 10% większy zasięg zaklęć, 5% większy czas trwania i moc, szybsza pasywna regeneracja magii. Wysokie Narodziny trwają tylko 30 sekund, ale zapewniają niemal niewyczerpaną magię. Bonus +10% do wszystkich umiejętności magicznych.*

    * Imperiale: „koszt” potężnego ataku zmniejszono o 20%, „koszt” sprintu zmniejszono o połowę, premia do wytrzymałości, „Głos Imperatora” zapewnia wzrost elokwencji na 5 minut. Premia +10% do umiejętności Mowa, Regeneracja. Premia +5% do umiejętności Zniszczenie, Broń jednoręczna, Blokowanie, Ciężki pancerz.*

    * Khajiit: Nocne Oko (wł./wył.), zwiększone obrażenia w walce na pazury (25), 15% wzrost szybkości, mocny brzuch, zmniejszone obrażenia od upadku, może otwierać zamki na poziomie nowicjusza bez treningu i bonusów. Premia +10% do wszystkich umiejętności złodzieja, „koszt” zaklęć zwiększony o 15%.

    * Nordowie: „The Dragon Within” pozwala krzyczeć przez 5 sekund bez konieczności odpoczynku, 50% odporności na zimno, 25% odporności na elektryczność, „koszt” potężnego ataku zmniejszony o 25%, premia +10% do umiejętności Broń dwuręczna, Kowalstwo. Premia +5% do umiejętności lekkiego pancerza, ciężkiego pancerza, bloku i broni jednoręcznej.*

    * Orki: silny żołądek, „Berserk” trwa 30 sekund, ale znacznie zwiększa rezerwę siły, „koszt” ataku mocy jest zmniejszony o 35%. Premia +10% do wszystkich umiejętności wojskowych z wyjątkiem Strzelectwa.*

    * Redgardzi: 75% odporności na choroby, 75% odporności na truciznę, „Battle Fury” trwa 30 sekund, wytrzymałość regeneruje się jeszcze szybciej, nieznacznie spowalnia czas i chroni przed paraliżem, „koszt” potężnego ataku jest zmniejszony o 20%. Premia +15% do umiejętności posługiwania się bronią jednoręczną. Premia +5% do umiejętności Blokowanie, Strzelanie, Kowalstwo, Zniszczenie, Przeróbka.*

    * Leśne elfy: 75% odporności na choroby, mocny żołądek, kanibalizm (na niektórych wrogach można znaleźć „dziwne mięso”), „koszt” ataku mocy zwiększa się o 15%. Premia +15% do umiejętności Strzelania. Premia +5% do umiejętności Stealth, Hakowanie, Kradzież kieszonkowa, Lekka zbroja, Alchemia.*

    Początkowa maksymalna masa niezmodyfikowana została zmniejszona do 85-125 jednostek, w zależności od wybranej rasy.

    Większość czarów startowych została usunięta, posiadają je tylko niektóre rasy (Bretończycy, Dunmerowie, Altmerzy)*.

    Cecha Silny żołądek dotyczy również wilkołaków i wampirów i można ją również uzyskać poprzez posiadanie Pierścienia Namiry.

    Poprawiono wszystkie opisy ras w menu tworzenia postaci.

    Do menu tworzenia postaci dodano kilkadziesiąt gotowych postaci.

    Zwierząt

    Torba na siodło dla konia (z siodłem) jest dostępna podczas wsiadania i zsiadania z konia, jeśli nie masz nic w prawej ręce (pojawia się menu wyposażenia).

    Konie mogą biegać szybko przez długi czas, a ich prędkość wzrosła.

    Konie będą częściej unikać walk (z wyjątkiem wyjątkowych przypadków).

    Bieg konny: Słabi i mali przeciwnicy zostaną stratowani, jeśli nadbiegnie na nich koń. Zachowaj ostrożność podczas jazdy, teraz przypomina to prowadzenie samochodu. Jeśli spowodowałeś kolizję, jesteś za nią odpowiedzialny!*

    Zmieniono wiele frakcji zwierząt i zwierzęta mogą teraz okazywać sobie wrogość, np. pająki polują na szczury.

    Wiele zwierząt otrzymało różne rozmiary, ulepszone ruchy i przeszło inne zmiany.

    Wiele drapieżników nie zaatakuje Cię, gdy zostaną wykryte, ale tylko wtedy, gdy sam im przeszkodzisz.

    Nie spodziewaj się, że na zwłokach zwierzęcia znajdziesz cokolwiek innego niż futro, wnętrzności i inne naturalne rzeczy. Żadnego złota, biżuterii i innych osobliwości. Czy zwierzęta naprawdę mogą żerować w skarbcach?

    Wampiry i wilkołaki

    Wszystkie wilkołaki mają teraz stałe obrażenia pazurów i zmodyfikowane umiejętności (więcej zdrowia, nieco szybsza, odporność na oszołomienie).

    Jeśli twój bohater stanie się wampirem, otrzyma typowe wampirze cechy określone przez ten mod: 66% zmniejszone obrażenia od wszystkich broni niemających ostrza (buzdy, młoty bojowe, łuki) i zmniejszone obrażenia od upadku. Dodatkowo zwiększono bonusy dla wampira (np. zwiększenie zdrowia daje teraz +300 punktów zdrowia). Ponadto wampiry regenerują zdrowie, mają lepszą regenerację magii i wytrzymałości oraz zwiększoną maksymalną masę udźwigu. Większość mocy wampirów również została zmieniona, ale przebywanie w świetle słonecznym stało się znacznie bardziej niebezpieczne, światło może cię zabić, jeśli ilość HP jest mniejsza niż iloczyn obecnego etapu wampiryzmu o 100, a także podatność na ogień zwiększony.*

    Różne ustawienia

    Żyły rudy zapewniają większą wydajność rud.

    Zwiększone obrażenia od upadku.

    Fendal i Sven są wykluczeni z listy możliwych towarzyszy.

    Szybka podróż wyłączona. Użyj wozu, teleportuj się, kup konia. Albo jeszcze lepiej, wybierz się na spacer.*

    Czas biegnie teraz wolniej (domyślnie 1 minuta czasu rzeczywistego równa się 10 minutom gry)*.

    Choroby to straszna plaga. Powinieneś unikać infekcji i zawsze nosić przy sobie miksturę leczącą choroby lub mieć pewność, że bogowie nie odwrócili się od ciebie i są gotowi udzielić błogosławieństwa.

    Dom gracza jest zawsze zamknięty, jeśli go opuścisz. (Głupio jest zostawiać drzwi szeroko otwarte, prawda?)

    Wyzwalacze pułapek Nordów i Dwemerów nie są już widoczne. Możesz czuć się bezpiecznie tylko wtedy, gdy zdobędziesz odpowiedni atut ukrywania się. (Możesz zmienić to ustawienie według własnego uznania, jeśli zainstalujesz mod Subliminal Traps.)*

    Wiele dźwięków zostało zastąpionych ciszą, na przykład dźwięk trafienia krytycznego, niektóre efekty dźwiękowe podczas aktualizacji zadań questowych itp.*

    Większość wrogich NPC ma teraz krótsze „imiona” i nie będziesz w stanie odróżnić niekompetentnego bohatera od mistrza areny. Przyjrzyj się bliżej sprzętowi, może coś Ci podpowie...

    Plamy krwi na ekranie podczas otrzymywania obrażeń utrzymują się tylko przez kilka sekund.

    Krew na broni pozostaje przez kilka minut i stopniowo znika.

    Sojusznicy wpadają w wściekłość po dwukrotnym trafieniu.

    Oczyszczone lochy pozostają w takim stanie, „odrodzenie” nie następuje. Możesz teraz przechowywać tam swoje przedmioty, a nawet zdobyć zdobytą fortecę jako swój nowy dom (chociaż w niektórych przypadkach możesz napotkać problemy, zawsze istnieje ryzyko, że inna frakcja będzie pożądać tej samej twierdzy).*

    Losowe smoki pojawiają się rzadziej.*

    I oczywiście pisanki! Ale rzadkie i nie sprzeczne z tradycjami TES!

    6) Przedmioty

    „Niektórzy nazywają moje towary śmieciami. Dla mnie to skarby”. - Belethor

    Nowe przedmioty

    Nowa broń (wybrane przedmioty z Broni Trzeciej Ery)

    Nowa zbroja (wybrane przedmioty z Immersive Armors i innych modów)

    Nowa żywność (mleko, woda, mięso kraba itp.)

    Nowe trofea myśliwskie (tłuszcz, serca, pazury, futro, mięso itp.)

    Nowe receptury (słodkie bułeczki, chleb, nowe sposoby wytapiania metali ze złomu lub wyposażenia)*, tworzenie broni w kuźni, tworzenie zaczarowanych strzał i kilka unikalnych dostępnych poprzez zdobywanie atutów

    Nowe książki (niektóre z poprzednich gier Elder Scrolls, inne zupełnie nowe i napisane przez samego autora)

    Nowe przedmioty specjalne (takie jak „nieważka torba”, która zwiększa maksymalny ciężar udźwigu o 100 w plecaku)

    Zwoje teleportacyjne

    Większość nowych przedmiotów znajduje się w tabelach trofeów, asortymencie sklepów, może trafić do toreb marynarskich NPC lub może zostać stworzona niezależnie

    Setki ręcznie umieszczanych przedmiotów i skarbów (liczba stale rośnie z każdą nową wersją)

    Wytwarzanie lasek w kuźni

    * W zależności od twoich umiejętności i zdolności zaklinania, otrzymasz nowe przepisy na tworzenie magicznych kosturów z różnych materiałów. Im lepszy materiał, tym lepsze zaklęcie może pomieścić laska.

    Umiejętność Zaawansowane Kowalstwo pozwala na zmielenie rubinów, granatów i szafirów na czerwony lub niebieski pył w kuźni, pył ten można wykorzystać w eksperymentach alchemicznych.

    Alchemicy, którzy otrzymali drugą rangę umiejętności Wiedza Alchemiczna, mogą w kuźni wytwarzać specjalne oleje, które działają jak trucizny i powodują obrażenia od żywiołów, a także mogą służyć do innych celów.

    Niestety, działają one tylko na żywych przeciwników.

    Każda postać może teraz stworzyć „leczniczy okład”:

    Nie jest to zbyt skuteczny lek, szeroko rozpowszechniony w Skyrim. Wykonane jest z niskiej zawartości alkoholu (ale), bawełny i niebieskich kwiatów górskich. Służy do nakładania bandaży, ale jest bardziej skuteczny. Do wykonania okładu potrzebny będzie przepis (zakupiony od alchemików lub znaleziony podczas podróży) znajdujący się w plecaku oraz urządzenie do opalania.

    Stare przedmioty

    Wątpliwe przedmioty, takie jak skooma lub czarne kamienie duszy, można kupić (sprzedać) wyłącznie od handlarzy o odpowiedniej reputacji.

    Niektóre przedmioty są przeklęte: po ich wyposażeniu kłopoty są nieuniknione – od zmniejszonych atrybutów po natychmiastową śmierć, więc bądź ostrożny… Niektóre klątwy wpływają na ciebie tylko po spełnieniu określonych warunków. Przykłady? Wszystkie artefakty Meridii, jeśli tylko ich dotkniesz, sprawią, że nieumarli rozsypią się w pył!

    Chociaż nie jest to opisane w grze, złoto ma teraz wagę. Znajdź miejsce do przechowywania...*

    Chociaż nie jest to opisane w grze, strzały i bełty również mają wagę:*

    • Światło (Łotr, Elfy, Szkło) waży 0,1 jednostki. każdy
    • Średnie (żelazo, srebro, stal, draugr, Nord) ważą 0,2 jednostki. każdy
    • Ciężki (ork, dwemer) waży 0,3 jednostki. każdy
    • Bardzo ciężkie (hebanowe, daedryczne) ważą 0,5 jednostki. każdy
    • Amunicja „ręcznie wykonana” (w tym z innych modów) i magiczne pociski są uważane za amunicję lekką

    Wszystkie mikstury mają zmodyfikowane działanie i nadano im różne nazwy, aby ułatwić ich sortowanie.

    Jednorazowo możesz wypić tylko jedną miksturę każdego rodzaju, efekty mikstur nie kumulują się, a wypicie mikstury, gdy poprzednia jest wciąż aktywna, będzie oznaczać jedynie zmarnowanie produktu.

    Wszystkie zwoje stały się nieco bardziej przydatne. Pomyśl dwa razy zanim sprzedasz!

    Wszystkie pięciolinie zostały zmienione.

    Niektóre zbroje i broń, które nie były dostępne dla gracza, stały się dostępne i zostały ręcznie umieszczone w świecie gry (szaty Siwobrodego, wyposażenie kata itp.).

    Wiele składników i ich działanie zostało zmienionych.

    *Działanie korzenia Nirn jest silniejsze niż zwykłych składników.

    * Serca Daedr stały się niezwykle cennymi składnikami:

    Sprawiają, że twoje zdrowie, wytrzymałość i magia stają się niewyczerpane przez 30 sekund, a także można ich użyć do stworzenia śmiertelnej trucizny, która może powalić nawet smoka...

    Jedzenie spożywane poza walką zamiast zdrowia przywraca magię i wytrzymałość. Z drugiej strony, surowe jedzenie niszczy te atrybuty, chyba że jesteś Rasą Bestii (w takim przypadku otrzymasz premię za jedzenie poza walką).

    Efekty ugotowanego jedzenia utrzymują się teraz znacznie dłużej, więc marnowanie czasu na stanie przy ognisku nie jest już tak irytujące. Biorąc pod uwagę, jak obecnie „działa” rezerwa sił, warto zabrać ze sobą w podróż trochę jedzenia oraz okresowo pić i jeść, co pozwoli szybko odnowić rezerwę sił.

    Zmianie uległo wiele innych pozycji w dziale „różne” – pod względem ceny, wagi czy sposobu użycia. Polowanie stało się bardziej dochodowym zajęciem, kradzież i tworzenie przedmiotów przynosi jeszcze większe bogactwo.

    Artefakty zostały całkowicie przeprojektowane, nadano im opisy i efekty bardziej spójne z istotą rozgrywki RPG.

    * Maski Smoczych Kapłanów są teraz warte rozważenia jako wyposażenia, nie wspominając o tym, że rozszerzają swoją moc na noszącego...

    * Daedryczne artefakty stały się bardziej podobne do potężnych obiektów, o których czytamy w książkach.

    Kilka przykładów:

    Wabbajack:

    Dzięki niemu możesz stworzyć duszne pomidory w kotle.

    Dodaje następujące efekty: Przywołanie eksplodujących płonących psów, przywołanie eksplodujących płonących kóz, rozebranie się, usunięcie draugrowych włosów, zamrożenie, niewidzialność, niewidzialność plus paraliż, strach, pieczenie, *tajny efekt*.

    Zmieniono istniejące efekty, zmieniono absorpcję ładunku itp.

    Ogma Infinium:

    Według tej historii przeczytanie tej książki powinno dać ci moc półboga. W oryginalnej grze dostałeś tylko +30 punktów umiejętności. Nie inaczej jest w przypadku Requiem.

    Zamiast punktów umiejętności, przy dowolnym wyborze zyskujesz 7 punktów umiejętności.

    W zależności od wyboru bohater na stałe otrzymuje +200 punktów do swojej wytrzymałości, zdrowia lub magii.

    7) Poprawki błędów

    „Skąd wiesz, że istnieje miasto Zimowa Twierdza? M” Ike nie widział go na własne oczy. A ty?” – M „Ike Liar

    Wyeliminowany: „Ukradłem spodnie, które miałeś na sobie”. Garrett nigdy o tym nie marzył...

    Wyłączone: Cykl ulepszeń Zaklinanie/Kowalstwo/Alchemia poprzez zwiększenie efektów magicznych.

    Wyłączone: exploity odzyskiwania/zaklęcia.

    Naprawiono wiele błędów oryginalnej gry związanych z przypisanymi słowami kluczowymi.

    Zaklęcia przywołujące nie są absorbowane dzięki twoim zdolnościom, to samo tyczy się chorób.

    Niektóre zaklęcia działają teraz zgodnie z przeznaczeniem.

    Niektóre nieprawidłowo umieszczone obiekty są teraz umieszczane poprawnie.

    Usunięto wiele zaklęć tłumiących kroki związanych z ruchem w ukryciu, ponieważ tłumienie kroków było niestabilne.

    Oprócz szat z kapturem można nosić obręcze i maski.

    Losowe ataki wampirów wprowadzone w rozszerzeniu Dawnguard zostały wyłączone (być może było to zamierzone, ale dziwne jest widzieć wampiry bezmyślnie niszczące swoje jedzenie).

    Wprowadzono wiele drobnych poprawek, ale nadal powinieneś zainstalować nieoficjalne łatki!

    8) Znane problemy i ich rozwiązania

    „Smoki nie odeszły. Były po prostu niewidzialne i bardzo, bardzo ciche”. - M-Ike Kłamca

    1) Podczas używania niektórych zaklęć i zabijania wroga czasami pojawiają się dziwne czarne bloki. Nie wiadomo, dlaczego tak się dzieje.

    Znane zaklęcia powodujące ten błąd:

    Wybuch ognia (spalenie)

    2) Istnieją raporty o błędzie, który albo strasznie spowalnia atak, albo bardzo go przyspiesza.

    W 99,9% przypadków jest to problem z kolejnością rozruchu. Proszę załadować Requiem na końcu, chyba że masz 100% pewności, że coś powinno zostać załadowane później.

    Requiem używa manekina prędkości ataku, aby obliczyć, czy inny mod zrobi to samo, rezultatem będzie atak prędkości.

    3) Niektórzy gracze zauważyli błąd, który nieoczekiwanie resetuje regenerację wytrzymałości do zera, a tempo regeneracji nie wraca do normy.

    Można to naprawić w konsoli:

    player.setAV StaminaRate 1,5 (dla wszystkich oprócz Imperialnych)

    player.setAV StaminaRate 1,8 (dla Imperium)

    Czasami pomaga następujące rozwiązanie: zapisz grę w nowym slocie i natychmiast ją wczytaj.

    4) Szybkość ruchu może nie zmieniać się poprawnie w zależności od Wytrzymałości z powodu błędu w oryginalnej grze (lub właściwości?), co powoduje konieczność wykonania pewnych czynności (na przykład wyciągnięcie/odłożenie broni lub wejście/wyjście z trybu sprintu) aby zmiany zadziałały).

    5) Ataki koni czasami skutkują przyłożeniem zbyt dużej siły do ​​postaci.

    6) Czasami na niektórych postaciach pojawia się efekt niebieskiego wiru.

    To nie jest błąd Requiem, problem jest spowodowany konfliktem z innymi modami, które używają zaklęć aury z flagą „Nie zezwalaj na odbijanie/absorbowanie zaklęć”. W tej chwili istnieje podobny konflikt ze śladami i ulepszonymi teksturami krwi

    9) Znane kompatybilne mody

    „Co to znaczy łączyć magię? Magia plus magia to wciąż magia.” - M-Ike Kłamca

    Należy pamiętać, że Requiem wpływa prawie na wszystko w grze, każdy mod załadowany po nim z pewnością coś zepsuje, choć trudno powiedzieć, jaka będzie powaga konsekwencji. Pamiętaj też, że chociaż mod jest wymieniony poniżej, nie oznacza to, że działa idealnie z Requiem, oznacza to po prostu, że nie ma problemów technicznych z łączeniem modów.

    • Prawie wszystkie mody poprawiające grafikę
    • Prawie wszystkie mody, które zmieniają tylko animację
    • Prawie wszystkie mody poprawiające interfejs (na przykład SkyUI)
    • Alternatywny start – żyj innym życiem
    • ASIS (sugeruję, aby zaznaczyć Requiem, aby NIE miało to na niego wpływu!)
    • Poziom statystyk automatycznych umiejętności
    • Bandolier - Torby i woreczki
    • Banki Skyrim
    • Belua Sanguinare
    • Lepsza szybka podróż - powozy i statki (przed Requiem)
    • Lepsze wampiry (przed Requiem)
    • Łatka Brawl Bugs (zalecana)
    • Wyprowadź swoich zmarłych
    • Cerwiden Inteligentny naśladowca
    • Przegląd tworzenia postaci
    • Klasy klasyczne i znaki urodzenia (użyj poprawki zgodności)
    • Płaszcze Skyrim
    • Wygodne konie
    • Zabójcze smoki (po Requiem)
    • Rozstawiane pułapki
    • Parowanie bronią podwójną
    • Ekonomia Skyrima
    • Odsklepiacz Ely'ego
    • Przeróbka Ethereal Elven (użyj poprawki zgodności)
    • Rozszerzalny framework obserwujący
    • Mróz – przetrwanie na kempingu w hipotermii
    • Pożary szkodzą
    • Zdobądź Śnieżkę
    • Przeróbka dialogu strażników (przed Requiem, warto obejrzeć!)
    • Przegląd zbiorów
    • Komendy konia
    • Hipotermia
    • Wciągające zbroje (przed Requiem)
    • Bardziej złożone potrzeby Impów (po Requiem)
    • Interesujący NPC
    • Mam duszę do zyskania
    • Miecze Jaysusa (przed Requiem)
    • Khajiit Speak (po Requiem; warto obejrzeć, jeśli twoją postacią jest Khajiit)
    • Uszkodzenia lokalizacyjne (mogą powodować problemy z równowagą)
    • Lorecraft
    • Potężne smoki (po Requiem)
    • Morrowloot
    • Rusz to
    • Brak przedmiotów związanych z zadaniami
    • Właściwe celowanie (po Requiem)
    • Blask (przed Requiem)
    • Realistyczne oświetlenie bez post-processingu (jak to mówią bardzo efektowny mod, ciemność staje się jeszcze gęstsza, więc zadowoli tych, którzy lubią chodzić po ciemnych lochach)
    • Realistyczne potrzeby i choroby (po Requiem użyj poprawki kompatybilności, wysoce zalecane dla tych, którzy chcą uzyskać więcej korzyści ze spożycia pożywienia)
    • Realistyczna prędkość
    • Skytest (ładuj po Requiem, ale pamiętaj, że będzie to miało pewien wpływ na poziom trudności przypadkowych spotkań ze zwierzętami)
    • Pułapki podprogowe
    • Opowieści o likantrofii
    • Wybór nalezy do ciebie
    • Narzędzia do skradania
    • Aktualizacja Ultimate Follower (powinna załadować się po Requiem, ale możliwe skutki uboczne nie zostały jeszcze w pełni przetestowane)
    • Nieoficjalna łatka do Skyrim (przed Requiem, zalecana)
    • Nieoficjalna łatka Dawnguard (przed Requiem, zalecana)
    • Vilja w Skyrimie
    • Strefy wojny
    • Nadchodzi zima 2.0 (przed Requiem)

    Requiem - dodatkowe mody:

    • Requiem — zrównoważona waga mikstur
    10) Znane niekompatybilne mody

    „Kiedyś w Skyrim było wiele motyli. Teraz jest ich niewiele.” - M-Ike Kłamca

    Mody, które dodają nowe potwory (takie jak Skyrim Monster Mod): Te mody są ogólnie kompatybilne, ale jest kilka rzeczy, które mogą powodować dość dziwne rzeczy, jeśli użyjesz tych modów z Requiem. Większość szablonów stworzeń z Requiems nie będzie działać z nowymi, a system poziomowania i poziom trudności mogą się znacznie różnić. Używasz więc na własne ryzyko!

    • Mod potwora Skyrim
    • Przeróbka Skyrima
    • Kamienie Duszy różnią się
    • Atrybuty Trzeciej Ery dla Skyrim
    11) Dodatkowe pliki

    W głównym archiwum znajdziesz folder o nazwie „Pliki opcjonalne”. Wszystko inne, co musisz wiedzieć, jest tam udokumentowane!

    stojące kamienie (Stojące kamienie)- magiczne kamienie, które można znaleźć w różnych zakątkach Skyrima. W sumie jest 13 kamieni odpowiadających określonej konstelacji. Każdy z kamieni może dać jakiś efekt, a jednocześnie można używać tylko jednego. W każdej chwili możesz jednak zmienić efekt, aktywując kolejny magiczny kamień.

    Kamienie Strażnicze to pierwsza z grup magicznych kamieni, które możesz spotkać w grze. Będą ich trzy: Kamień Maga, Kamień Złodzieja i Kamień Wojownika. Zostaną one zlokalizowane w pobliżu wyjścia ze swojej jaskini na samym początku scenariusza gry. Twój towarzysz poprosi Cię o aktywację jednego z nich według własnego uznania.

    KamieńLokalizacjaEfektOpis
    Kamień UczniaNa wyspie na bagnach, na północ od Fortu Snowhawk, na zachód/północny zachód od Morthal
    • Regeneracja magii +100%
    • Podatność na magię +100%
    Znak Ucznia podwaja twoją magiczną energię i szybkość jej regeneracji, ale sprawia, że ​​jesteś dwukrotnie bardziej podatny na zaklęcia
    Kamień AtronachNa południe od Wichrowego Tronu, w południowej części strefy gorących źródeł, na północ od Mistwatch.
    • Magia +50 punktów
    • Absorpcja zaklęć 50%
    • Regeneracja magii jest o 50% wolniejsza
    Znak Atronacha pozwala wchłonąć część magicznej energii z zaklęć wroga i daje jej więcej, ale spowalnia jej regenerację
    Kamień PaniNa jeziorze, na wyspie, na północ od Falkret
    • Regeneracja zdrowia o 25% szybsza
    • Regeneracja wytrzymałości o 25% szybsza
    Znak Pani pozwala na szybszą regenerację zdrowia i wytrzymałości
    Pan KamieńNa wschód od Morthal, obok Sanktuarium Mehrunesa Dagona
    • Klasa pancerza +50
    • Odporność na magię 25%
    Osoby spod znaku Pana są bardziej odporne zarówno na obrażenia magiczne, jak i fizyczne
    Kamień KochankaNa wschód od Markartu, na północ od kopalni KolskeggrNaucz się wszystkich umiejętności 15% szybciejZnak Kochanka pozwala ci nauczyć się wszystkich umiejętności nieco szybciej, ale nie tak szybko, jak znaki Złodzieja, Wojownika czy Maga
    Kamień MagaNa południowy zachód od Riverwood, jeden z Kamieni StrażniczychUcz się umiejętności magicznych 20% szybciejZnak Maga pozwala szybciej uczyć się umiejętności magicznych
    Kamień RytualnyNa wschód od Białej GraniRaz dziennie wskrzeszaj wszystkich umarłych, aby walczyli za CiebieRaz dziennie znak Rytuału pozwala tymczasowo wskrzesić pobliskie zwłoki, aby cię chronić
    Kamień WężaNa wschód od Winterhold, na wyspieParaliżuje cel na 5 sekund i zadaje celowi obrażenia w wysokości 25 punktówZnak Węża pozwala raz dziennie sparaliżować i zatruć cel
    Kamień CieniaNa południe od Riften, obok Słowikowej HaliNiewidzialność na 60 sekund raz dziennieZnak Cienia pozwala rzucić niewidzialność raz dziennie
    Kamień RumakaNa północny zachód od Samotni, w pobliżu Żelaznego Schronienia
    • Noszenie zbroi nie wpływa na prędkość
    • Nośna waga +100
    • Sprzęt/ubrania są nieważkie
    Znak Konia pozwala ci nosić więcej przedmiotów, a zbroja nie wpływa na twoją prędkość
    Kamień ZłodziejaNa południowy zachód od