Skyrimi jõukivid kaardil. Skyrim: seisvad kivid. Boonused kividest

Skyrimi jõukivid kaardil.  Skyrim: seisvad kivid.  Boonused kividest
Skyrimi jõukivid kaardil. Skyrim: seisvad kivid. Boonused kividest

See modifikatsioon muudab kõigi Skyrimi kolmeteistkümne kivi õnnistuste mõju. Iga märk paneb tegelasele peale kaks lummust: passiivne - mis toimib ainult teatud tingimustel ja aktiivne - mõnda saab kasutada ainult üks kord päevas, teisi sagedamini. Enamik võimeid kasutab uusi visuaalseid ja skriptiefekte.

Nõuded: Skyrimi legendaarne väljaanne / Skyrimi eriväljaanne

Täpsem kirjeldus
1. Õpilane
Mõju: algaja õnn
Algaja taseme loitsud ei vaja maagiat, ülejäänud on 15% soodsamad.
Talent: tühine seeme
Taastab kiiresti maagiavarud, kuid seda on võimalik ka ammendada.

2. Atronach
Mõju: moonutatud maagia
Loitsud on tõhusamad ja odavamad, kuid maagia lahingus ei taastu.
Talent: kahjuhäda
Vähendab loitsude maksumust poole võrra teie tervise arvelt.

3. Daam
Mõju: Lunar Pet
Kummituslemmik aitab teid lahingus; selle jõud kasvab koos teie tasemega.
Talent: Pimedus
Valige kord päevas sihtmärk, millele teie lemmikloom rohkem kahju teeb.

4. Issand
Mõju: Kuninglik veri
Teie rünnakute tugevus sõltub teie tervislikust seisundist.
Talent: põlvili
Kord päevas saate lähedalasuvaid vaenlasi maha lüüa.

5. Armastaja
Mõju: igavene armastus
Kord päevas saate surmava rünnaku üle elada.
Talent: kutsu välja armastaja
Saate valitud tegelase enda juurde kutsuda.

6. Maag
Mõju: Etheriuse mõju
Loitsude tegemine taastab teie tervise ja jõu.
Talent: Maagiline šokk
Saate katkestada kellegi teise loitsu ja haarata endasse osa tema võlust.

7. Rituaal
Mõju: taaselustamine
Lahingus hukkunud on teie kõrval, kuni te kedagi ei ründa.
Talent: Energia ülekandmine
Kord päevas saate sihtmärgi tervisetaseme üle võtta, andes vastutasuks oma.

8. Madu
Mõju: häving
Olles astunud duelli, jäetakse teie ja kõik teie ümber mõned maagiast ja vägedest ilma.
Talent: üllatus
Täieliku tervisega sihtmärk on halvatud, kui ta ei tea, et olete läheduses.

9. Vari
Mõju: kosutav
Suurendab teie jooksukiirust lahingus.
Talent: Shadow Step
Saate koheselt liikuda lähima sihtmärgi taha.

10.Hobune
Efekt: Explorer
Suurendab jooksukiirust väljaspool lahingut ja avab läheduses olevad kohad.
Talent: Põhjatu kott
Saate salvestada nii palju asju kui soovite teises dimensioonis.

11.Varas
Mõju: Otsustav löök
Teie rünnakud kahjustavad sihtmärke veerandiga nende tervisest.
Talent: Surmaga mängimine
Kord päevas võite panustada oma vaenlase surmale.

12.Torn
Mõju: Hooldaja
Saate avada lihtsaid lukke ja keskmisi - üks kord päevas.
Talent: Dungeon
Kord päevas saate lähedal olevad sihtmärgid transsi panna.

13.Sõdalane
Mõju: Ysmiri kaitse
Lahingu alguses ignoreerite kõiki kahjustusi.
Talent: Muutuste täht
Kord päevas saate oma praegused atribuutide tasemed ümber pöörata.

Muu:
SkyUI kasutajad saavad konfigureerida mõningaid pistikprogrammi valikuid.

Ühilduvus:
1. Pistikprogramm ühildub modifikatsioonidega, mis
a) mõjutada erinevate koolkondade maagiliste võimete kasvu,
b) lisage märke kangelase loomise ajal.
2. Töötab SkyRe-ga, kui selle kivimoodul on keelatud.
3. Character Creation Rehauli jaoks on saadaval ühilduvusparandus.

Probleemi lahendamine:

K: Kuidas modi eemaldada?
V: Veenduge, et teie praegune märk poleks armuke. Kui teie tegelane on muutunud surematuks, sisestage konsooli: "player.setessential 0" (ilma jutumärkideta). Salvestus on soovitatav puhastada.

Varasemad muudatused

versioonis 3.01:

skripti optimeerimine, modmenüü (MCM) eemaldatud, SkSE pole enam vajalik)

versioonis 3.04:

Üliõpilane
- Talendi ümber nimetatud
- Maagiline regenereerimine: teleportatsioonide vaheline viivitus on vähenenud.
Mage
- Aetheriuse mõju: suurendab nüüd õigekirja efektiivsust 10%
- Ülestõus: suurendab ühe maagiakooli loitse
Raamat
- Väikesed muudatused
- Suurema integratsiooni huvides eemaldati maailmast.
---
lisatud SSE versioon


Tõlke avaldamine teistel saitidel on keelatud!

Mis on uut versioonis 1.07 ()

  • Modifikatsiooni värskendatud versioon mõlema väljaande jaoks:
  • - TÄHTIS! Enne värskendamist valige mõni märk, välja arvatud Warrior, Mage või Thief!
  • Nüüd mõjutab igaüks neist kõigi asjakohaste oskuste kasvu 10%.
  • -Tornimärk – aarete võimalike asukohtade arvu on vähendatud.
  • 1.05: lisati Loveri kivi märksõnad, et töötada koos modifikatsioonidega Summermyst ja Sacrosanct.
  • 1.02: lisatud jälgija modifikatsiooni versioonid. Mängusisene raamat, samuti juhendis ja lehel olevate võimete kirjeldust pole muudetud (vastab Aurora modi versioonile 3.07).

Skyrimi kaitsekivid asendavad eelmistest osadest tuttavaid tähtkujusid. Nüüd ei valita tähtkuju efekte enam tegelase loomisel lõplikult, vaid aktiveeritakse spetsiaalsete kivide abil.

Neist 3 esimest kivi kohtate missioonil "Enne tormi" (peamise loo 2. ülesanne), teel Riverwoodi on need sõdalase kivi, maagi kivi ja vargakivi. Kui aktiveerite mõne neist, avaldab teile püsiv efekt, mis kiirendab vastavate oskuste tasandamist 20% võrra.

Kui unustasite, millise kivi aktiveerisite või soovite lihtsalt näha, mis mõju teile avaldab, avage võluaken -> püsiefektid -> ja leidke sealt nimi, mis algab sõnadega "Kivi..."

Uut kivi kasutades asendab see vana mõju. Puuduvad piirangud efektide muudatuste arvule ega ajale.

Tabel kõigist kaitsekividest, nende omadustest ja asukohast

Kaitsekivid

Nimi

Mõju

Asukoht

Kaardil

Sõdalase kivi

Sõdalase kivi

Sõdalase oskusi täiendatakse 20% kiiremini.

Maagi kivi

Maagi oskusi täiendatakse 20% kiiremini.

Riverwoodist edelasse suunduva tee lähedal.

Varga kivi

Vargaoskusi täiendatakse 20% kiiremini.

Riverwoodist edelasse suunduva tee lähedal.

Armastaja kivi

Kõik oskused kasvavad 15% kiiremini.

Markarthist kirdes, Kolskeggri kaevandusest veidi põhja pool.

Õpipoiss Kivi

Õpipoisi kivi

Maagia taastatakse kaks korda kiiremini, kuid haavatavus maagia suhtes kahekordistub (tähelepanu! sa sured maagiasse üks või kaks korda. Selle omaduse ainus kasutus on taastumise ja turvise pumpamine nõrkadele koletistele, st 2-3 hunti löövad sind ja sa ise lihtsalt parane siin x2 mana regen aitab sul tõesti kiiresti üles pumbata).

Poolel teel Morthali ja Solitude'i vahel, Fort Snowhawkist põhja pool.

Atronachi kivi

Atronachi kivi

50 magicka, 50% õigekirja neeldumine, magicka taastumine aeglustus 50%.

Windhelmist lõunast, Black Fordi lähedal (Darkwater Crossing)

Kivi proua

Tervis ja vastupidavus taastuvad 25% kiiremini.

Falkreathist põhja pool, Ilinalta sügavusest lõunas.

Issanda kivi

50 kahjustuskindlus, 25% maagiline vastupidavus.

Morthalist ida pool ja Dawnstar edelas.

Hobuse kivi

100 kantud raskusele, kulunud soomus ei kaalu midagi.

Üksindusest läänes, Wolfskulli koopast põhja pool.

Rituaali kivi

Rituaalne kivi

Seda võimalust kasutades saavad kõik teie läheduses olevad surnud inimesed teie zombideks 200ks. Võib kasutada üks kord päevas.

Whiterunist ida pool.

Madu kivi

Madu kivi

Halvab vaenlase 5 sekundiks ja teeb 25 kahju. Kandke üks kord päevas.

Winterholdist ida pool, madalikul.

Varjukivi

Varjukivi

Pärast võime kasutamist muutute 60 sekundiks nähtamatuks. Kandke üks kord päevas.

Riftenist lõuna pool, Nightingale Halli kõrval.

Torni kivi

Kord päevas võimaldab avada ühe asjatundja tasemel luku.

Poolel teel Dawnstari ja Winterholdi vahel.

Nimi

Mõju

Asukoht

Kaardil


Vene lokalisatsioon: Santera & DJ Kovrik

TÄHTIS:

  1. Värskendage kindlasti Skyrim uusimale versioonile. Vastasel juhul ei pruugi mod korralikult töötada.
  2. Ärge kasutage modi vanade salvestatud mängudega. Pärast selle installimist käivitage uus mäng.
  3. Modifikatsiooni värskendamine nõuab ainult andmete kausta ülekirjutamist uute andmetega. Pange tähele, et modifikatsiooni olek on BETA ja autor ei saa garanteerida, et kõik uued funktsioonid töötavad.
  4. Kui soovite kasutada muid modifikatsioone, lugege ühilduvate modifikatsioonide loendit (allpool).
  5. Vaadake arhiivis olevaid täiendavaid faile, kui soovite mõnda seadet oma isiklike eelistuste järgi muuta.
  6. Kui arvate, et olete leidnud vea, kontrollige enne vea postitamist jaotist Teadaolevad probleemid. See võib olla juba dokumenteeritud ja pakutud lahendus. Ja palun veenduge, et see pole algse mängu viga.
  7. Mõnikord tundub uut mängu alustades, et mõned modi poolt kasutusele võetud funktsioonid ei tööta korralikult – kuni selle salvestate ja uuesti laadite. Autor soovitab uue mängu käivitamisel see esimesel võimalusel salvestada ja see salvestus laadida - siis on kõik korras!
  8. Autor soovitab paigaldada mitteametlikud paigad Skyrimi ja Brawl Bugs Patchi jaoks. Nad parandavad palju vigu. Vastasel juhul, kui leiate vea, võite arvata, et selle tutvustas Reekviem.
  9. Requiem ei nõua peale Skyrimi (ja mõne ametliku lisandmooduli, eriti Dawnguardi) installimist. Lihtsalt installige Requiem vastavalt allolevatele juhistele ja mängige!
  10. Kui kasutate Skyrim Script Extenderit (näiteks SkyUI käitamiseks), veenduge, et see oleks uusim versioon!

PAIGALDAMINE:

Arhiivistruktuur on optimeeritud Wrye Bashiga installimiseks.

  1. Kopeerige arhiiv modiressurssidega (Requiem-v1-7-res.7z) Skyrimi mängu kausta Data.
  2. Avage arhiiv Requiem-v1-7-ru.7z ja kopeerige kausta “01 Main” sisu arhiivist kausta Andmed.
  3. Kaustad "02 Starting Skills Adjustment" ja "03 Other" sisaldavad täiendavaid valikulisi faile, nende kirjeldused leiate kaustast "---Docs".
  • Kaustast "02 Starting Skills Adjustment" kasutage ainult ühte faili!
  • Avage arhiiv Requiem-Bugfix-Update-v1.7.1-ru.7z ja kopeerige selle sisu kausta Andmed, vastake "Jah" kõigile failide ülekirjutamise taotlustele.
  • Veenduge, et PÄRAST Reekviemi oleks laaditud täiendavad esp-failid.
  • Nüüd peaks kõik toimima. Kui te pole 146% kindel, et teatud mod peaks pärast Requiemi laadima (näiteks BashedPatch), siis asetage koormusnimekirja Requiem LAST. Reekviem mõjutab mängu kõiki aspekte, nii et kõik, mis laaditakse hiljem kui see, rikub tõenäoliselt midagi. Pidage seda meeles – ja vaadake allolevat ühilduvate modifikatsioonide loendit!
  • KUSTUTA:

    1. Tühjendage allalaadimisloendis modi kõrval olev ruut. Pärast selle eemaldamist ei ole soovitatav kasutada salvestatud mänge, mis on loodud Requiemiga ühendatud.
    2. Kui soovite kõvakettal ruumi säästa, saate Requiemi kasutatavad ressursid kustutada. Seda on eriti lihtne teha modihalduri abil.

    STRUKTUUR – Reekviemi tunnused

    Tekstist vajaliku teabe otsimiseks kasutage kombinatsiooni Ctrl + F.

    Autor hoiatab, et allolevat kirjeldust on Nexuse tekstipikkuse piirangute tõttu mõnevõrra lühendatud, kuid kõige olulisemad funktsioonid on kirjeldatud ja neist piisab modifikatsioonist hea ettekujutuse saamiseks.

    Kui funktsioon on tähistatud *, tähendab see, et seda saab muuta täiendavate failide abil.

    1. Taseme süsteem
    2. Oskused ja võimed
    3. Maagia – loitsud, lummused, hüüded, seisvad kivid, pühapaigad
    4. Võitlus ja atribuudid
    5. Mängu atmosfäär - maailma paigutatud objektid, kasutajaliides, kaubandus, rassid, loomad, vampiirid ja libahundid, erinevad seaded
    6. Esemed – uued ja vanad esemed
    7. Veaparandus
    8. Mis saab edasi – töö suund
    9. Teadaolevad probleemid ja lahendused
    10. Ühilduvad modifikatsioonid
    11. Ühildumatud modifikatsioonid
    12. Täiendavad failid
    1) Tasemesüsteem

    "M"Ike'i jaoks pole vahet, kas keegi on ilus või tark. Tähtis on vaid see, mida ta teha suudab."

    M"Ike Liar

    Peaaegu kõik mängu taseme aspektid on muutunud staatiliseks:

    • Vaenlased ja liitlased ei muuda enam taset (välja arvatud hetkekaaslased). Alates esimesest tasemest kohtate sama tegelaskuju, kes on kogu mängu vältel. Kõik sõltub ainult kohtumise võimalusest ja konkreetsest asukohast Skyrimis.
    • Kauba genereerimine ei põhine enam mängija tasemel (see hõlmab kaupmeeste esemeid, juhuslikke trofeed jne). Mängust leiab kõike, kuigi mida kvaliteetsem on ese, seda haruldasem see on.
    • Questi auhinnad ei sõltu enam teie tasemest.
    • Tasandatud losside arvu on vähendatud.
    • Lõksude tekitatud kahju ei sõltu enam teie tasemest. Nüüd on see alati surmav.

    Vaenlaste raskusastme üksikasjalikuma ülevaate saamiseks pöörake tähelepanu allolevale loendile:

    * Madala tasemega vaenlased (millega saab tegeleda alates 1. tasemest, KUI sellele asjale õigesti lähened)

    • Loomad (skeevers, mudakrabid, hundid, karud, mõõkhambad, mõõkkalad, horkerid)
    • Bandiidid
    • Heidikud (kui nad pole veel inimeseks olemist lõpetanud)
    • Tavalised inimesed
    • Skeletid, luustikud soomuses (kui need on normaalse suurusega)
    • Baby Frost Spiders

    * Keskmise taseme vaenlased (saab endiselt toime tulla 1. tasemel, kuid see nõuab oskusi ja hoolikat taktika valikut)

    • Sõdurid ja korrakaitsjad
    • Draugr
    • Enamik zombisid
    • Nõiad/nõiad
    • Trollid
    • Jää kummitused
    • Ämblikud
    • Spriggans
    • Mammutid
    • Tule Atronachid
    • Kummitusi
    • Hiiglaslik tapjakala

    * Kõrgetasemelised vaenlased (peaaegu puudub võimalus lüüa ilma hoolika ettevalmistuseta)

    • Hiiglased
    • Vampiirid
    • Draakonid
    • Falmer
    • Dwemeri mehhanismid
    • Libahundid
    • Hiiglaslikud trollid
    • Hiiglaslikud mudakrabid
    • Draakoni preestrid
    • Dremora
    • Zivilai
    • Frost Atronachs
    • Torm Atronachs
    • Eliitsõdurid (näiteks valitsejate ihukaitsjad)

    Mida see kõik tehniliselt tähendab:

    Kõik tasemenimekirjad on muudetud nii, et kõik võimalikud NPC-d, üksused jms saaksid ilmuda, alates esimesest tasemest. Esinemise tõenäosus ei sõltu tasemest.

    Mõnda tasandatud loendit on atmosfääri säilitamiseks veidi kohandatud (näiteks kohtate nüüd rohkem väikseid krabisid kui suuri, hunte rohkem kui karusid, rohkem ilma oskusteta inimesi kui nendega jne).

    Peaaegu kõik NPC-d on muudetud. Lihtsate bandiitidega saab hakkama juba esimesest tasemest peale, kui mõtled veidi taktikale. Kui sa vibulaskjat pimedas nurgas ei märka, tapab ta su suure tõenäosusega.

    Lisaks, kui eeldate, et NPC-l on erakordsed oskused, on tal need tõepoolest olemas. Seega on tähtsaid inimesi valvavad valvurid suurepärased võitlejad, suure tõenäosusega löövad nad su ühe klõpsuga pikali, kui ettevalmistus on madal.

    Mis puutub koopasse, siis enamik neist on staatilised ja nende valmimise raskust on raske hinnata. Jämedalt öeldes sõltub kõik nüüd taktikast ja ettevalmistusest. Kui olete hästi ette valmistatud, siis globaalseid probleeme ei teki. Kui ei, võib iga koopas tunduda "läbipääsmatu".

    2) Oskused ja võimed

    "See näeb hea välja. Kes teab, võib-olla mõne harjutamisega suudate kunagi sepistada isegi legendaarse relva..." - Upvor

    Oskused

    Üldiselt on oskuste taseme mõju väiksem kui algses mängus. Olulisemad on võimed ja palju keerulisem on saada "kõigi ametite tungrauaks".

    Mängija oskusi võetakse arvesse, kuid palju olulisem on see, mida teie kangelane suudab. Kui teete kõike õigel ajal, on see hea, kuid sellest pole suurt kasu, kui teie kangelane ei saa seda õigesti kasutada. Näited:

    Blokeerimine on tõhus, kuid ainult siis, kui olete omandanud vastavad hüved. Kui ei, siis võid muidugi blokeerida, aga saadav kahju on suur ja jõuvaru kulub väga kiiresti ära. Kui investeerite esimese soodustuse kahte auastmesse, näete tohutut erinevust.

    Vargsi liikumine on alati võimalik, aga kui sa pole vähemalt paari võimet saanud, on su kangelane kohutavalt kohmakas. Isegi hiiliv kõndimine, rääkimata jooksmisest, tekitab nii palju müra, et vaenlased tulevad sind otsima. Teie jalgade tramp ajab ärevile isegi teist kaugel olevad vaenlased.

    Ja sama võib öelda paljude-paljude asjade kohta!

    Oskuste kasvutempot on vähendatud, nii et edenete aeglasemalt kui algses mängus.*

    Enamik õpikuid tõstab oskuste taset mitte 1, vaid mitte palju.

    Kõik stardioskused, mida võistluse valik ei muutnud, algavad kell 5, mitte 15.*

    Koolitajate saadaolevat tundide arvu on vähendatud kahele (ümardatuna 3-ni taseme kohta)*

    Soomus tõstab vastavat oskust väga aeglaselt, kui jooksed või sprindid.

    Sepatöös kasutatakse nüüd saadud kogemuste arvutamiseks uut valemit. Kõige väärtuslikumate esemete puhul saate rohkem kogemusi, tavaseadmete valmistamisel aga palju vähem.

    Võlu eemaldamine esemetelt ei suurenda enam lummamisoskust (mida kompenseerib oskuse enda kiirem kasv).

    Lukustuspunkti murdmine ei suurenda enam lukustusoskust (kompenseerides oskuste kiirema kasvuga)

    Võimalused (hüved)

    Esimesel tasemel alustate kolme oskuspunktiga, et saaksite kohe otsustada, kuidas oma kangelast arendada.

    Oskuste puud on täielikult muudetud, lisatud on uusi hüvesid koos täielike kirjeldustega.

    Kirjeldused ei sisalda enam numbreid, vaid räägitakse lihtsalt efektidest "vana kooli" stiilis, et rõhutada mängu rollimängulist olemust (see võib kõlada kummaliselt, kuid võite olla kindlad, piisab, kui lihtsalt valida eelised, sobib teie tegelase kirjeldusega kõige paremini).

    *Öövaras: "Te teate, kuidas oma öise külastuse ajal oma võõrustajaid üles äratada, võimaldades teil neid hõlpsasti rämpspostist, mida nad ei vaja."

    *Tulekahju -> tuhastamine: "Teie tuleloitsud põletavad sõna otseses mõttes teie vastaseid, pannes nad tagasi vaatamata põgenema, väänledes kohutavas valus."

    *Regenereerumine (uus võime alkeemiapuus): "Muutes oma keha alkeemiakunsti abil, saate kiiresti taastuda, olles täielikult vees."

    *Maskeraad (uus võime kõnepuus): "Pole ühtegi rolli, mida te ei saaks mängida, teie loodud kujundid on nii veenvad, et vähesed suudavad pettusest läbi näha." (See võime võimaldab teil saada fraktsiooni liikmeks, kandes sobivat riietust.)

    Relvade ja nende vastavate erialade osas märkate mängus tohutut erinevust:

    Mõõgad lõikavad kiiremini, kui valite sobivad soodustused, mis võimaldab teil vaenlase pihta lüüa, mis sobib ideaalselt elementaarsete nõiudega kahju tekitamiseks või "soomustamata" vastaste kõrvaldamiseks. Samuti avastate, et mõõgaga võitlemiseks vaenlane turvises on muutunud raskemaks.

    Nuia või haamri õõtsumine võtab ikka palju aega, kuid vaenlastel võib nüüd olla väga kõrge soomusklass ja seda tüüpi relvad tulevad soomust kandva vaenlase vastu (ja neid on rohkemgi) kasuks.

    Kirved on nüüd eelpool mainitud relvade ristand, kahjustusi on suurendatud, kuid need läbistavad soomust kehvemini kui nuiad.

    Kahe käega relvad saavad eelistest rohkem boonuseid kui nende ühe käega relvad. Näiteks nuiadele spetsialiseerumine võimaldab ignoreerida kuni 50% soomust ja sõjahaamrite puhul kuni 75%, mis pole üllatav, kuna viimased kaaluvad palju rohkem. Kahe käega relvadega on aga raskem käsitseda, sest noolte eest kaitsmiseks kilpi kasutada ei saa. Nii et hoolitsege enda eest!

    Nüüd peate investeerima rohkem puudesse ja hankima paremaid hüvesid. Näiteks: kui puu lõheneb nagu illusioon ja mõlemad oksad lähenevad ühele ühisele võimele, peate viimase saamiseks õppima kõik mõlema haru eelised. Enamikku kõrgemaid võimeid täiustatakse veelgi, nii et need võivad anda suuremaid efekte või ainulaadseid loitse.

    Sepatöö oskused (peale põhi- ja edasijõudnute sepatöö) nõuavad nüüd, et mängijal oleks seljakotis raamatud, mis kirjeldavad, kuidas teatud materjalidega töötada. Neid raamatuid võib leida mängumaailmast või kaupmeestelt. Te ei jää sellistest raamatutest ilma.

    Teatud materjalidest valmistatud asjade täiustamiseks on vaja ka sepaoskusi. Maagilisi esemeid saab uuendada niipea, kui teil on vastava materjaliga töötamiseks õigus.

    3) Maagia

    "Pidage ennast võluriks, ah? Kui arvate, et teil on selleks võime, võiksite kaaluda Winterholdi kolledžiga liitumist..." - Farengar Secret Fire

    Loitsud

    Kõiki olemasolevaid loitsusid on muudetud, et ühendada need modi üldise ideoloogiaga (muutunud on efektid, graafiline esitus, nimed – lihtsamaks sortimiseks – ja palju muud).*

    Peaaegu kõik loitsud paranevad mängija edenedes antud võlukoolis.*

    Loitsude hind kahekordistub, kui teil on alles vaid väike jõuvaru.

    Rasked soomused suurendavad võlukunsti tarbimist loitsuks (nii, et loitsu pole võimalik teha). Kuid lahingumaagid saavad sellest omadusest jagu, investeerides teatud rasketesse soomustesse.*

    Kerge raudrüü suurendab veidi maagilist maksumust iga varustatud esemega.*

    Kõik kutsutud olendid on täiustatud.

    Kõik võlumürsud lendavad kaks korda kiiremini.

    Võluvalgus (Light II) ja kõik seina (elementaar) loitsud võivad luua piiramatu arvu seinasektsioone/valgusteid.

    Tulesädemed (leek), elektrisädemed (sädemed), jäine tuul (Frostbite) ja kõik “seina” tüüpi loitsud kestavad kindla aja (3 sekundit), seejärel tuleb need uuesti heita. Selle eesmärk on vältida efektide rakendamist, tehes loitsu kiiresti uuesti.*

    Mõned madala tasemega loitsud on saadaval ainult Winterholdis (näiteks Heal/Self-Heal I või Flash Heal/Self-Heal II). Neid võib aga juhuslikult kohata mängumaailmas ringi rännates või taastamise vallas võimeid omandades.

    Umbes sada uut loitsu, osa skriptitud, osa paljundatud. Suurem osa sellest on saadaval ainult Winterholdis.

    Muuda:
    • Ujuv (25): kõrvaldab kukkumiskahjustused.
    • Lihaste transmutatsioon (25): ratas tugevdab käte lihaseid, muutes need kivi sarnaseks. Oluliselt suurenenud kahju relvastamata lahingus.
    • Living Lockpick (25): lukustamise täiustamine oskuste taseme ja eeliste põhjal.
    • Absorb [atribuut] (0–100): tühjendab sihtmärgi tervise/maagia ja edastab selle rattale (5 varianti, lihtsast puudutusest mitme efektiga loitsudeni).
    • Välgukiirus (100): ratas liigub uskumatul kiirusel, mistõttu kõik ümbritsev aeglustub peaaegu liikumatuks.
    • Avastamise aura (III koht) (100): silmapilkne loits, mis paljastab kõik olendid ja isegi surnute kehad.
    • Telekinetic Unmasking (75): eemaldab sihtmärgi riided ja demonteerib need.
    • Telekinetic Blast (100): ratas vallandab telekineetilise energia laine, mis murrab kõigi piirkonna sihtmärkide luud ja paiskab need õhku. (+ veel 3 rünnakuloitsu telekineesi põhjal).
    • Transtsendents (100): toimib peaaegu nagu eeterlik hüüd (enda ja sihtmärgi puhul).
    • Keha transmutatsioon (100): ratas püüab muuta sihtmärgi ektoplasma tilgaks.
    Nõidus:
    • Summon Ghost... (0-100): kutsub välja vastava olendi kummituse (hetkel 12 variatsiooni, sh: koerad, krabid, tõmmu, libahundid).
    • Summon Swarm (0-25): kutsub Oblivionist välja putukad, kes mürgitavad vaenlasi (2 varianti).
    • Summon Ghost Horse (50): kutsub välja ainulaadse hobuse kummituse, kiireima hobuse, täiesti haavamatu – ta ei saa kriimustust isegi siis, kui see High Hrothgarilt alla kukub. Pärast hobuse selga istumist muutub ka ratas kehatuks - ja seeläbi haavamatuks, kuigi ta ise ei saa praegu kahju tekitada.
    • Spektrinool (50): kutsu välja kutsutud nool ja tulista see sihtmärki.
    • Teleport I (50): töötab tagastusmärgina.
    • Teleport II (50): transpordib ratta valitud asukohta, on kasutatav võitluses ja võimaldab isegi takistustest läbi liikuda, oluline on vaid, et sihtmärk oleks vaateväljas.
    • Kutsu Dremora Archer (100): kutsub välja Dremora Archer.
    • Summon Dremora Warlock (100): kutsub välja Dremora Warlocki.
    Hävitamine:
    • Electric Shake (25): kauakestev elektriloits, mida saab tugevdada korduva heitmisega (+2 täiendavat välguliitsu erinevates variatsioonides).
    • Võlurakett (50): puhta maagilise energia hetkeline mürsk, mis ületab enamiku sureliku vastupanu (+2 suuremat kahju ja surmavamaid variatsioone)
    • Poison Spray (50): katab vaenlased mürgises ja söövitavas limas (+5 täiendavat mürgiloitsu erinevates variatsioonides).
    • Jäähaarde (50): puudutamisel saavad sihtmärgid külmakahjustusi (+2 täiendavat külmaperioodi erinevates variatsioonides).
    • Välgukaskaad (100): sihtmärk on teatud aja jooksul välgu käes.
    • Fire Strike (100): Tulemeteoor, mis hävitab kõik plahvatuse raadiuses (+4 täiendavat tuleloitsu erinevates variatsioonides).
    Illusioon:
    • Darkvision (25): näete pimedas. Keelatud.
    • Maagiline resonants (25): toimib nagu Voice Throw, kuid on loits.
    • Fantoomtapja: paneb humanoidi sooritama enesetapu. Kahe käega visates võib iga elav sihtmärk surra südamerabandusse.
    Taastamine:
    • Mürgikindlus (25-50): suurendab vastupidavust mürgile (ise ja sihtmärk).
    • Tervendav aura (25–100): annab väikese passiivse tervise taastamise mitmeks mängutunniks. Tugevamad versioonid kaitsevad äravooluefektide eest (sihtmärgile ja iseendale) (+2 täiendavat tervendavat loitsu erinevates variatsioonides),
    • Hajutada (50-100): eemaldab mürgi, haiguse ja ajutised maagilised mõjud (enesele ja sihtmärgile).
    Lummused

    Teatud lummavate võimete kaudu on saadaval uued ja ainulaadsed võlud. Samuti on ehitatud uus mehhanism, mis suurendab muljet lummavast protsessist.

    * Tuli/šokk/külm: Relv põhjustab elementaarseid plahvatusi, mis kahjustavad kokkupõrkel kõiki sihtmärke. Noolega pihta saades tekib plahvatus, mis kahjustab kõiki läheduses asuvaid sihtmärke. Ratas peaks aga olema ettevaatlik, sest ka tema võib lähivõitluses viga saada, kui ta end selle elemendi mõju eest ei kaitse.

    * Loitsu murdmine: relval on teatud võimalus sihtmärgi maagia hajutamiseks, eriti kutsutud olendi koheseks tapmiseks.

    Paljusid mängu võlusid on muudetud, mõnel on uued efektid.

    Karjub

    Kõik hüüded on täiustatud, nii et nüüd, kui olete oma mõistuse kasutanud, tunnete, et suudate vaenlased sõna otseses mõttes oma häälega lahti rebida.*

    Hüüded on saanud teie tegude põhjal dünaamilisi boonuseid:

    *Iga 5 taset vähendab puhkeaega hüüete vahel 2%, maksimaalselt 20%.

    *Iga kuue õpitud jõusõna eest vähendatakse mängija puhkeaega hüüete vahel 4%, maksimaalselt 40%.

    *Hüüde iga 100 kasutuskorra kohta saab mängija 1% võrra vähem puhkeaega hüüete vahel, maksimaalselt kuni 10%.

    seisvad kivid

    Kõiki seisvaid kive on muudetud, enamasti traditsiooniliste efektide andmiseks. Samuti seisate nüüd keerulisema valiku ees: õnnistusi saate vastu võtta ja vahetada ainult teie valitud kaitsetähtkuju kividelt.*

    Need, kes valivad Maagi, ei saa kunagi saada teiste kivide õnnistusi peale Maagi, Õpipoisi, Atronachi ja Rituaali.

    * Maag annab 100 maagiat.

    * Õpipoiss suurendab maagia taastootmist 300%, kuid samal ajal 100% haavatavust maagia suhtes

    * Atronach annab lisaks maagilise neeldumise boonusele 200 maagiat, kuid olete täielikult ilma maagilisest taastumisest. Samal ajal ei saa te põletatud kõhu needuse tõttu kasutada toitu jõuvarude või maagia allikana.

    * Rituaal suurendas algses mängus antud efekti.

    Need, kes valivad sõdalase, ei saa kunagi saada teiste kivide õnnistusi peale sõdalase, leedi, isanda ja hobuse.

    * Warrior annab mis tahes relva kasutamisel 20% lisakahju.

    * Daam annab kahekordse reservjõu taastumise kiiruse.

    * Lord annab soomustele 15% maagilise vastupanu ja originaalse boonuse.

    * Hobune annab 100 ühikut vastupidavust.

    Need, kes valivad Varga, ei saa kunagi saada teiste kivide õnnistusi peale Varga, Varju, Armastaja ja Torni.

    * Thief annab 10% boonust kaugrelvade, ühe käega relvade, taskuvarguste, hiilimisliikumise ja lukustamise korral.

    * Shadow'i puhul on algset efekti suurendatud ja lisaks teete palju vähem müra.

    * Armastaja annab teile kõne/kaubanduse boonuse.

    * Torn suurendab maksimaalset kandekaalu 50 ühiku võrra.

    Kui te pole valinud eestkostja tähtkuju, saate seda teha hiljem või valida mao, kuid teised märgid pole siis saadaval! Valikut ei saa muuta, seega lähenege sellele ettevaatusega.

    * Madu halvab sihtmärgi 5 sekundiks ja teeb üks kord päevas 30 sekundi jooksul 750 mürgikahjustust.

    Jumalate pühamud

    Pühamud pakuvad õnnistusi ainult siis, kui te pole Skyrimis reisides kurikuulsaks kurjategijaks saanud. Jumalad ei julgusta ebaseaduslikke tegusid! Samuti, kui olete teinud häid tegusid, võivad mõned jumalad anda teile suuri jõude. Näiteks Mara õnnistus suurendab teie tervist, kui olete Mara templi otsingud lõpetanud. Teisest küljest võivad mõned jumalad teatud toimingute puhul keelduda teid õnnistamast. Seega, kui liitute keiserliku leegioniga, ärge oodake Taloselt mingeid teeneid. Need tagajärjed võivad olla püsivad, nii et mõelge enne, kui õigelt teelt kõrvale kaldute.*

    4) Võitlus ja atribuudid

    "Parima tehnoloogia annavad edasi ellujäänud." - Gaiden Shinji

    Lahing

    Raskus on nüüd pidev: selle muutmine ei mõjuta.*

    Võitlus on täielikult muutunud. Kõik relvad tekitavad palju rohkem kahju (isegi muude modifikatsioonide relvad), taktika on omandanud domineeriva rolli ja võib otsustada lahingu tulemuse. Kui tormad lihtsalt ülepeakaela lahingusse, lõpeb see tõenäoliselt valusa surmaga, välja arvatud juhul, kui kangelane on vaenlastest palju tugevam.

    Paljudel vaenlastel on nüüd rohkem võimeid ja oskusi, mis muudab võitluse veelgi põnevamaks. Kui märkate, et keegi on nuiaga relvastatud, siis tõenäoliselt on ta selle kasutamiseks hästi koolitatud, olge valmis selleks, et teie soomuse kaitsest saab läbi tungida!

    NPC-d on muutunud targemaks. Nad teavad, kuidas lüüa lööke, lüüa tasase kilbiga, rünnata sagedamini ja kasutada alati parimaid saadaolevaid relvi. Suurenenud on võimalus, et neil on kaasas ravimtinktuure ja nad kasutavad neid, kui olukord seda nõuab. Samal ajal võivad neil olla kaasas ka mürgid – sa pole ainuke, kes teab, kuidas ämblikumürki üles korjata! Vastased on ka palju järjekindlamad teie taganeva kaitsealuse jälitamisel.

    NPC-d anuvad ka palju veenvamalt armu. Nad ütlevad seda, nii et nad mõtlevad seda. Kui jätad vaenlase ellu, jookseb ta hirmust haaratuna.

    Paljud NPC-d põgenevad varem – niipea, kui nende tervis jõuab kriitilise piirini, ilma et mängija saaks tõsiselt vigastada või halvatud. Mõne võitluses ägeda fraktsiooni või rassi vastu võitlemine võtab aga palju kauem aega.

    Mõned loomad jooksevad ka hirmunult, kui nende tervis jõuab kriitilisele tasemele. Nad jooksevad oma elu eest ja sina pead neid taga ajama või rahule jätma.

    Otseses kokkupõrkes ellujäämiseks on vaja soomust, kaitsmata võitlejad saavad silmapilkselt surma, seega suureneb kõigi soomuste klass (sama kehtib ka teiste modifikatsioonide soomuste kohta).*

    Rasked soomused vastavad oma nimele – seda on raske kanda, välja arvatud juhul, kui olete selles valdkonnas mõnda soodustust investeerinud. See sööb sõna otseses mõttes ära teie vastupidavuse, suurendades sprintimiskulusid 100% iga varustatud eseme kohta ning suurendab ka jõurünnakute vastupidavuskulusid.*

    Soomuste, blokeerimise ja takistuste ülempiirid on nüüd 95%, kuid ärge laske end sellest kõrgest numbrist petta. Kõige raskemate võitluste jaoks on see lihtsalt vajalik. Soovite isegi seda piiri ületada, kuna paljud mängumaailmas on nüüdseks omandanud soomust läbistavad rünnakud.*

    Blokeerimine on nüüd nõutavam. Lahingus blokeerimata jätmine on peaaegu enesetapp, kui te ei kanna teist puhtast terasest nahka, kuna paljud vaenlased võivad tungida läbi soomuskaitse, isegi see ei pruugi teid päästa kohutavast surmast. Kuid ärge isegi proovige blokeerida, kui teid pole selleks koolitatud.

    Võite proovida löökidest kõrvale hiilida, kuid see pole alati lihtne, eriti kui vastane on sinust kiirem.

    Lamedate kilbide rünnakuid on oluliselt ümber töödeldud. Vaikimisi need vaenlast ei uimasta, vaid ainult siis, kui vaenlane parasjagu ründab. Seetõttu tuleb korteriga löömiseks valida õige aeg. Kiirrünnaku korral on sellist hetke peaaegu võimatu leida, oodake, kuni vaenlane on alustamas jõurünnakut.

    Mõnda olendit ei saa lameda löögiga uimastada.

    Lame löök, mis vibulaskjat tabab, võtab ta alati relvast maha.

    Lame löök kilbiga võib isegi vaenlase maha lüüa, olenevalt paljudest teguritest.

    Nüüd antakse teile uimastamist palju sagedamini. Seda saab vältida, tehes ühte järgmistest:

    • Kannate täiskomplekti rasket soomust või täiskomplekti klaasist või draakonisoomust või teie soomusklass on vähemalt 300.
    • Sa oled surnud nagu vampiir.
    • Blokeerid löögi.
    • Kasutate Magic Armouri loitsu ja olete selles valdkonnas saanud vähemalt ühe hüve.

    Amburist on saanud surmavad vastased. Nooled lendavad palju kiiremini, NPC-d sihivad paremini (kuigi vibu tõmbamine võtab treenimata laskuril kauem aega). Tavainimene langeb pärast ühte või kahte nooltega tabamust, välja arvatud juhul, kui ta on korralikult soomustatud: metalli- või puidutükk teie soolestikus ei ole midagi, mida saate kergesti seedida.

    Sõdalased peaksid meeles pidama, et nooli saab käsitsi blokeerida, kuid see nõuab palju oskusi ja natuke õnne. See ei teeks paha, kui saaksite blokeerimise, ajastuse ja nurga valiku osas mõningaid eeliseid. Kui teil veab, proovige asetada end nii, et teie pilk langeks kilbi tõstmisel 10-15 kraadi paremale – siis on see vibulaskja poole ja võite isegi noole kõrvale suunata! Kuid pidage meeles – teid on hoiatatud!

    Peaksite teadma, et rasketest soomustest on peaaegu võimatu kaugelt läbi tungida, kuid iga vibukütt saab soomuse läbitungimise eest suure boonuse, kui sihtmärk on lähivõitlusulatuses. Teatud tüüpi kerged soomused (päkapikk, klaas, draakon) vähendavad ka kaugrelvade kahjustusi, kuid ei ole nii tõhusad kui rasked soomused.

    Kaugus, millelt saate kaugrelvaga rünnata, sõltub teie laskeoskusest. Algaja laskur peab lisakahju tekitamiseks väga lähedale jõudma. Kui oskuste tase on 100, siis vahemaa ei oma tähtsust.

    Nüüd pole NPC-del enam lõputult nooli ega polte, nad kasutavad seda, mis neil on värina sees. Kui varud otsa saavad, on nad sunnitud kas põgenema või, tõenäolisemalt, lähivõitlusse astuma. Nii et kui olete vibuküttide vastu, võite proovida panna nad oma nooli raiskama!

    Lisaks ülaltoodule sõltub kaugrelvadega tekitatud kahju üldiselt teie oskustest ja kaugusest sihtmärgini. Ära arva, et sinust võib saada täiuslik snaiper ilma vastavaid oskusi omamata.*

    Lisaks võtab NPC-del nüüd ka vibu tõmbamine kauem aega.

    Lähivõitlus vibu/ristvibu hoides võib kaasa tuua relva purunemise (kui see pole metallist), materjalid, mida saab taaskasutada, kogutakse automaatselt kokku. See kehtib nii mängija kui ka NPC-de kohta. See tähendab, et kui soovite NPC-lt võtta madala kvaliteediga kaugrelva, proovige teda tappa ühe tabamusega, sundida teda tulistama ja lähivõitlusse minema, kasutage tema tapmiseks kaugrelva või hiilige rünnata. *

    Kõikide lähivõitlusrelvade ja kaldkriipsude ulatust on vähendatud.*

    Paljusid olulisi tegelasi saab nüüd tappa, kui lüüa neid relvaga, kuid mitte maagiaga (peamises ülesandes osalevaid tegelasi praegu selles loendis ei ole).*

    Üldiselt on kõigil vaenlastel, kellega lahingus kokku puutute, ainulaadsed võimed:

    Eriti võimsad maagid suudavad oma ümbrust telepaatiliselt hinnata, mis tähendab hiilivale mängijale tohutuid karistusi. Kuid "Summutavate sammude" lummus või "Vaikuse" loits võib selle efekti täielikult kõrvaldada.

    Olendid, kellel ei ole anatoomiliselt haavatavaid organeid, ei saa hiiliva rünnakuga lisakahjustusi tekitada (kummid, enamik surnuid, masinad, atronahhid).

    Olenditel, kellel on kestad vms, on nüüd märkimisväärne soomusklass, mis tähendab, et ainult kogenud sõdalane suudab kestast läbi murda – või kasutada maagilisi efekte.

    Olendid, kes kasutavad teie vastu mürke (spriggans, falmers, ämblikud, chaurus jne), panevad eduka rünnaku korral teie mürgikindluse proovile. Kui see ületab teatud olendi tüübi järgi määratud väärtuse, ei avalda mürk teile mingit mõju. Kui ei, siis on teil tõsine probleem.

    Hiiglased muutusid VÄGA tugevaks. Nende võimsad löögid löövad kergesti maha kõik läheduses olevad inimesed. Ainus viis hiiglast lähivõitluses alistada on välkrünnak; teine ​​võimalus on panna ta Dragonborni mõistuse jõudu kasutades kukkuma.

    Draugr on tüüpilised zombid, kõndivad tankid, kes ei tunne valu. Neil on väga hea vastupidavus füüsilistele kahjustustele, kuna elutähtsate organite kriitilise kahjustuse mõiste nende puhul ei kehti. Kõige tõhusam relv nende vastu on teraga relv. Samuti tuleb mainida, et külm ja elekter mõjutavad neid vähe, kuid nad on tule ja hõbeda suhtes haavatavad. Vibulaskjal tasub meeles pidada viimast, sest teised nooled on nende vastu praktiliselt kasutud.*

    Leegi atronahhid koosnevad elavast tulest ja sulalavast. Seetõttu on praktiliselt kasutu püüda neile füüsilist kahju tekitada. Lisaks plahvatavad nad sel viisil hukkudes kiiremini ja suurema jõuga, nii et sa ei peaks isegi mõtlema lähivõitlusse kaasamisele, kui sul pole selget plaani.

    Trollidel on muljetavaldavad taastumisvõimed: näete, kuidas kahekäerelva tekitatud haav paraneb ise. Ainult suured kahjustused võivad sellise olendi hävitada, kuigi mõned ütlevad, et tuli peatab täielikult taastumise.

    Kummitused on praktiliselt immuunsed igasuguste füüsiliste kahjustuste suhtes, mis tähendab, et nad vajavad ainulaadse peatamisjõuga relvi. Eelistatakse maagiat, kuigi rolli võivad mängida ka hõbetatud relvad.

    Mehhanismidega on äärmiselt raske võidelda. Nad on väga vastupidavad igasugustele füüsilistele kahjustustele, nooled põrkuvad pindadelt ilma kahju tekitamata, samuti on nad immuunsed halvatuse ja mürgistuse suhtes ning neil on üsna suur vastupidavus tulele ja külmale. Ainult nende elektriahelate äkiline ülekoormus võib avaldada suurt mõju. Võid võidelda tavarelvadega, kuid võitlus on pikk! Jah, ja me ei tohi unustada, et need vastased on võimelised teid kuuma auru ja elektrilahendustega elusalt keema/küpsetama...*

    Draakonid on tõeliselt hirmuäratavad olendid, keda kaitsevad kõrge soomushinnanguga looduslikud soomused. Neil on hea tervis, hea kaitse selle elemendi eest, millega nende hingeõhk on varustatud, kuigi nad on haavatavad mõne muu elemendi suhtes. Nende hammustused rebivad tükkideks kõik, mis pole kaetud parima võimaliku soomusrüüga. Ja nad löövad hirmu paljude südamesse! Huvitav on märkida, et draakoni värv näitab tema eelistusi: seega punane/kollane kasutab tuld, valge kasutab külma, hall kasutab mõlemat. Rohelised on nüüdseks täielikult muutunud, nüüd eelistavad nad lähivõitlust, hingavad lühikese vahemaa pealt välja mürgipilve ja halvavad hammustusega.

    Atribuudid

    Magicka, Stamina ja Health on muutunud veelgi olulisemaks, kuna need pakuvad passiivseid dünaamilisi boonuseid. Üldiselt mängivad nad sama rolli, mida atribuudid mängisid eelmistes mängudes. Maagia asendas tahtejõu ja mõistuse, jõuvarud asendasid täpsuse, osaliselt vastupidavuse ja kiiruse ning tervis peegeldas ka jõhkrat füüsilist jõudu.

    Boonused on mängu alguses väga väikesed, kuid kui jõuate kõrgemale tasemele ja pääsete ligi sellistele võludele nagu Increase Health/Magicka/Stamina (mis mõjutavad ka boonuseid), märkate neid!

    Allpool on nende boonuste üksikasjalikum kirjeldus:

    Maagia

    Iga 40 punkti suurendab maagilist takistust 1%, kuni maksimaalselt 25%.*

    Iga 40 punkti suurendab magicka regeneratsiooni 8%, maksimaalselt 200%.*

    Vaikimisi on maagiline taastumismäär poole väiksem kui algsel Skyrimil. Jooksmine ja sprint peatavad taastumise, välja arvatud juhul, kui teil on keskendumisvõimet või kui olete vampiir.

    Tervis

    Iga 40 punkti suurendab kahju relvastamata lahingus 1,5 ühiku võrra, maksimaalselt 50 ühiku võrra*

    Iga 40 punkti suurendab lähivõitluses relvade poolt tekitatud kahju (v.a pistodad - originaali vea tõttu) 1,4%, maksimaalselt 50%.*

    Iga 40 punkti suurendab maksimaalset kandevõimet 4 ühiku võrra, maksimaalselt 100 ühikuni*

    Tervis ei taastu enam loomulikult, isegi magades. Uni aga taastab täieliku tervise, kui oled tervise taastamise mõju all.*

    Kui teie tervis langeb alla 30, tähendab see, et olete haavatud ja vigane ning teie liikumiskiirus langeb 25%. Olukord läheb hullemaks, kui sul on ka madalad energiavarud.

    Jõuvaru

    Iga 40 punkti suurendab vibulaskmise kahjustusi ligikaudu 1,4%, maksimaalselt 50%.*

    Iga 40 punkti suurendab liikumiskiirust 2%, kuni maksimaalselt 50%.*

    Iga 40 punkti suurendab mürgikindlust 1% võrra, maksimaalselt 25%.*

    Iga 40 punkti suurendab haiguskindlust 1% võrra, maksimaalselt 25%.*

    Vastupidavuse taastumise määr on poole väiksem kui originaalsel Skyrimil.

    Oma vastupidavuse kurnamine võitluse ajal on halvim asi, mis teiega juhtuda võib, kui olete selle modi installinud.

    Kui teid tabab nool, relv või loits, kui teie vastupidavus on väga madal (absoluutarvudes), olete uimastatud ja vastupidavuse taastumine peatub lühikeseks ajaks. Lisaks ei saa te madala vastupidavusega tegelikult blokeerida, kuna teil pole jõudu lööke pareerida või tõrjuda. Liikumiskiirus on ka väga aeglane, kui teil on energiat vähemaks jäänud.*

    Kui teie vastupidavus on täiesti ammendunud, on suur oht lihtsalt relv ja kilp maha visata ning löögid on poole tõhusamad.

    Jooksmine (mitte sprint) kulutab ka vastupidavust (umbes 0,2 punkti sekundis) ja peatab regeneratsiooni. Peatuge või kõndige vastupidavuse taastamiseks. Või valmistage endale kindlasti toitev eine...*

    Ujumine kurnab ka teie vastupidavust, olenevalt sellest, kui palju raudrüüd kannate.*

    Sprintimise vastupidavuse tarbimine on oluliselt vähenenud.

    Maksimaalse kandekaalu suurenemine vastupidavuse suurendamisel on vähenenud.*

    Kui teil on igaühel üle 200 tervise- ja vastupidavuspunkti ning jooksete kiiresti (sprint) umbes enda suuruse vaenlase juurde, kes ei kanna soomust, võite ta maha lüüa. Sama kehtib ka siis, kui kannate täielikku rasket turvist.

    Osadele kindlustamata ustele ja konteineritele on lisatud lukku murdmise võimalus.

    Kui sellist ust või konteinerit relvaga "rünnata" (eriti puidust või tabalukkudega), kontrollib vastav skript mängija jõumurdmisvõimet (topelttervis + vastupidavus) ja kui see väärtus on võrdne või ületab piirata luku tugevust, avaneb konteiner või uks.

    Luku tugevus:

    • Algaste - 300
    • Õpilastase - 500
    • Vilunud tase - 700

    Expert- ja Master-taseme lukke ei saa jõuga sundida, olenemata materjalidest.

    5) Mängu atmosfäär

    "Kas sa tead, mis Skyrimis praegu probleem on? Kõik mõtlevad ainult surmale." - Yon Son of Battle

    Käsitsi lisatud üksused

    Esialgne ülesanne Helgenis sai uue sisu. Kui vaatate ringi, saate teavet maailma kohta, milles viibite, väikesed saladused ja uued asjad aitavad teil järgmistel minutitel ellu jääda.

    Ainulaadsed olendid (mitte uuestisündinud) paigutati käsitsi, mõned said nimed. Mõned olendid aitavad säilitada atmosfääri, teised võivad omada ainulaadseid asju või valvata midagi eriti väärtuslikku ...

    Mõned ülesandega seotud asukohad sisaldavad lisaelemente, mis aitavad teid mängu alguses.

    Mõningaid ülesandeid on muudetud ja need on muutunud palju keerulisemaks kui algses Skyrimis. Näiteks Daedra printside otsingutes on vastased muutunud tugevamaks.

    Paljud väikesed muudatused paljudes lahtrites (käsitsi asetatud lukud, muudetud esemed jne)

    Kasutajaliides

    Mood kasutab "rollimängulisemat" fonti.* [Märkus. tõlge: praeguses etapis kasutatakse venekeelses versioonis standardseid fonte]

    Paljude efektidega kaasnevad visuaalsed efektid, mida näete ekraanil. Seega viib mürgitamine selleni, et pilt tundub teile udune ja mõnevõrra rohekas. Sarnase mõju on saanud ka alkohol ja mõned muud ained ja haigused.

    Mängijale saadavad sõnumid on kirjutatud esimeses isikus ja kirjeldavad kangelase tundeid ja mõtteid.*

    Laadimisekraanid näitavad ainult mänguuniversumiga seotud asju, vihjeid ega näpunäiteid enam pole.

    Kui mängija sureb, kuvatakse peaaegu koheselt kangelase surma näitav ekraan – teil pole enam aega keskkonda vaadata. Kui keegi või miski võttis su elu ilma, et sa seda märkaksid... Ole järgmine kord ettevaatlikum.*

    Eemaldatud sõnumid kiire ja automaatse salvestamise/laadimise kohta.*

    Kaubandus

    Kaupmehed riisuvad teid nahka, välja arvatud juhul, kui olete osav kõnepruugis ega valda illusioonimaagiat.*

    Kauplejad erinevad üksteisest rohkem. Väikestel külaelanikel on vähem kaupa ja kulda, linnaelanikel rohkem. Sortiment oleneb ka asukohast, näiteks Markarthis müüvad alkeemikud Dwemeri õli jne.

    Paljusid kaupmehi saab röövida – on laekasid, kus nad hoiavad suurema osa oma kaubast, kuigi need on lukustatud meistritaseme lukkudega.

    Vargus

    Taskuvargus nõuab vähemalt ühte auastme 1 oskust (see ei kehti Khajiiti kohta).*

    Häkkimine on muutunud väga keeruliseks. Ärge isegi mõelge algaja taseme luku avamisele ilma õigete võimete, jõhkra füüsilise jõu või täiustatud maagilise abita.*

    Mängumaailma on lisatud palju losse.

    Mis tahes raske turvise kandmine muudab varguse väga raskeks või isegi võimatuks.

    Raskete turvistega on võimatu ringi hiilida. Tõenäoliselt märkavad teised sind enne, kui sina neid märkad.

    Varjatud muudatused:*

    • Kohale hiilimine muutus keerulisemaks.
    • Vastaste vaateväli on vähendatud.
    • Vaenlased otsivad sind palju kauem.
    • Valguse käes seismine tähendab riskimist, et sind märgatakse.
    • Stealth-oskuse väärtuse mõju on veidi vähenenud.
    • Kui sihtmärk magab, saadab edukas hiilimisrünnak ta teise maailma.

    Võistlused

    Igal mängijale kättesaadaval võistlusel on erinevad algsed omadused (tervis, vastupidavus, maagia, taastumiskiirus, relvastamata kahjustused, kandevõime, kiirus, algoskuste tase).

    Ilma vähemalt ühe varjamisoskuseta saab teie tegelane märkamatult ringi liikudes tohutuid karistusi. See ei kehti vampiiride, khajiitide, argoonide, puuhaldjate ega tumehaldjate kohta.

    Kui teil puudub alkeemia vallas vähemalt üks oskus, on kõik teie enda loodud joogid väga nõrgad. See ei kehti argoonlaste, bretoonide, metsahaldjate, kõrghaldjate ega tumehaldjate kohta.

    Ilma vähemalt ühe lummava võimeta on kõik enda loodud võlud väga nõrgad. See ei kehti bretoonide, kõrghaldjate ega tumehaldjate kohta.

    Paljusid rassilisi võimeid on muudetud ja lisatud uusi.

    * Argoonlased: 75% haiguskindlus, 90% mürgikindlus, tugev kõht (võimaldab süüa toorest liha). Rassiline võime – tervise taastumine. Ilma soomuseta ujudes jõuvaru ei kulu. Boonus +10% Light Armourile, häkkimisoskustele. Boonus +5% taskuvarguse, varguse, muutmise, taastamise oskustele.*

    * Bretoonid: 20% maagiline vastupidavus, Dragonskin kestab vaid 8 sekundit, kuid sellel on 100% neeldumisvõimalus, 10% suurenenud jõurünnaku "kulu". Boonus +10% nõiakunsti oskusele. Boonus +5% muudele maagilistele oskustele ja alkeemiale.*

    * Tumedad päkapikud: 65% tulekindlus, Ancestral Guardian annab 95% kahjukindluse 30 sekundiks. Boonus +10% hävitamise ja ühe käega relva oskustele. Boonus +3% kõikidele muudele oskustele.*

    * Kõrgpäkapikud: 50% maagiline haavatavus, 10% suuremad rünnakukulud, 5% väiksemad loitsukulud, 10% suurem loitsuulatus, 5% suurem kestus ja võimsus, kiirem passiivne maagia taastumine. High Birth kestab vaid 30 sekundit, kuid pakub peaaegu ammendamatut maagiat. Boonus +10% kõikidele võluoskustele.*

    * Keiserlased: jõurünnaku “maksumust” on vähendatud 20%, sprindi “maksumust” poole võrra, boonus vastupidavusele, “Keisri hääl” annab 5 minutiks kõneoskuse kasvu. Boonus +10% oskustele Kõne, Taastumine. Boonus +5% oskustele hävitamine, ühe käega relv, blokeerimine, rasked soomused.*

    * Khajiit: Night Eye (sisse/väljas), küünisvõitluses suurenenud kahju (25), kiiruse tõus 15%, tugev kõht, vähenenud kukkumiskahjustused, suudab avada algaja taseme lukud ilma treeningute ja boonusteta. Boonus +10% kõikidele vargaoskustele, loitsude “maksumus” suureneb 15%.

    * Nords: "The Dragon Within" võimaldab karjuda 5 sekundit, ilma et tekiks vajadust puhkama, 50% külmakindlus, 25% elektritakistus, jõurünnaku "kulu" väheneb 25%, boonus +10% oskustele Kahekäerelvad, Sepatöö . Boonus +5% kergetele, rasketele soomustele, plokkidele, ühekäerelvadele.*

    * Orkid: tugev kõht, "Berserk" kestab 30 sekundit, kuid suurendab oluliselt jõuvaru, jõurünnaku "kulu" väheneb 35%. Boonus +10% kõikidele sõjalistele oskustele, välja arvatud laskmine.*

    * Redguards: 75% haiguskindlus, 75% mürgikindlus, "Battle Fury" kestab 30 sekundit, vastupidavus taastub veelgi kiiremini, aeglustab veidi aega ja kaitseb halvatuse eest, jõurünnaku "kulu" väheneb 20%. Boonus +15% ühe käega relva oskusele. Boonus +5% oskustele blokeerimine, tulistamine, sepistamine, hävitamine, muutmine.*

    * Metshaldjad: 75% haiguskindlus, tugev kõht, kannibalism (mõnedel vaenlastel võib leida “kummalist liha”), jõurünnaku “kulu” on 15% suurem. Boonus +15% laskmisoskuse eest. Boonus +5% oskuste eest vargus, häkkimine, taskuvargus, kerge soomus, alkeemia.*

    Esialgne maksimaalne muutmata kaal on olenevalt valitud rassist vähendatud 85-125 ühikuni.

    Enamik stardiloitsusid on eemaldatud, ainult mõnel võistlusel on need olemas (Bretoons, Dunmer, Altmer)*.

    Tugeva kõhu tunnus kehtib ka libahuntide ja vampiiride kohta ning selle võib saada ka Namira sõrmuse omamisega.

    Tegelaste loomise menüüs on täiustatud kõiki rassikirjeldusi.

    Tegelaste loomise menüüsse on lisatud mitukümmend eelnevalt loodud tegelast.

    Loomad

    Hobuse sadulakott (sadulaga) on saadaval hobusele peale- ja mahavõtmisel, kui paremas käes pole midagi (ilmub varustusmenüü).

    Hobused võivad pikka aega kiiresti joosta ja nende kiirus on suurenenud.

    Hobused väldivad kaklusi sagedamini (välja arvatud mõnel erijuhul).

    Horse Run: Nõrgad ja väikesed vastased tallatakse, kui hobune neist üle sööstab. Olge sõidu ajal ettevaatlik, nüüd sarnaneb see auto juhtimisega. Kui põhjustasite kokkupõrke, vastutate selle eest!*

    Paljusid loomarühmitusi on muudetud ja nüüd võivad loomad üksteise suhtes vaenulikkust üles näidata, näiteks peavad ämblikud rotte jahtima.

    Paljud loomad said erineva suuruse, paranesid liigutused ja tehti muid muudatusi.

    Paljud kiskjad ei ründa teid, kui neid avastatakse, vaid ainult siis, kui te neid ise häirite.

    Ärge oodake, et leiate looma surnukehalt midagi muud peale karusnaha, sisikonna ja muud looduslikud asjad. Ei mingit kulda, ehteid ega muid veidrusi. Kas loomad saavad tõesti riigikassades toituda?

    Vampiirid ja libahundid

    Kõigil libahuntidel on nüüd pidevad küünised kahjustused ja muudetud võimed (rohkem tervist, veidi kiirem, vastupidavus koperdamisele).

    Kui teie kangelasest saab vampiir, saab ta selle modifikatsiooniga defineeritud tüüpilised vampiiriomadused: 66% väiksem kahju kõigist ilma labadeta relvadest (nuiad, sõjahaamrid, vibud) ja kukkumiskahjustused. Lisaks on suurendatud vampiiri boonuseid (näiteks tervise tõstmine annab nüüd +300 tervisepunkti). Lisaks taastavad vampiirid tervist, parandavad maagia ja vastupidavuse taastumist ning suurendavad maksimaalset kandevõimet. Muutunud on ka enamik vampiiride võimeid, kuid päikesevalguses viibimine on muutunud palju ohtlikumaks, valgus võib sind tappa, kui HP kogus on 100 võrra väiksem kui praeguse vampiiri staadiumis korrutis, samuti on haavatavus tule suhtes. suurenenud.*

    Mitmesugused seaded

    Maagisooned annavad suurema maakide saagise.

    Kukkumiskahjustused suurenesid.

    Fendal ja Sven jäetakse võimalike kaaslaste nimekirjast välja.

    Kiire reisimine keelatud. Kasutage vankrit, teleportige, ostke hobune. Või veel parem, jalutage.*

    Aeg jookseb nüüd aeglasemalt (vaikimisi võrdub 1 minut reaalajas 10 mänguminutiga)*.

    Haigused on kohutav nuhtlus. Peaksite hoiduma nakatumisest ja kandma alati kaasas haigustest ravivat jooki või olema kindel, et jumalad pole teile selga pööranud ja on valmis oma õnnistust andma.

    Mängija maja on alati lukus, kui te sealt lahkute. (Loll on jätta uks pärani lahti, kas pole?)

    Nordi ja Dwemeri püüniste päästikud pole enam nähtavad. Saate end turvaliselt tunda ainult siis, kui saate vastava vargsi hüve. (Saate seda sätet oma soovi järgi muuta, kui installite Subliminal Traps mod.)*

    Paljud helid on asendatud vaikusega, näiteks kriitilise tabamuse heli, mõned heliefektid ülesannete värskendamisel jne.*

    Enamikul vaenulikel NPC-del on nüüd lühemad "nimed" ja te ei suuda teha vahet ebakompetentsel ja areeni meistril. Vaata varustust lähemalt, ehk annab vihje...

    Verepritsmed ekraanile kahjustuste tegemisel jäävad vaid mõneks sekundiks.

    Veri püsib relval mitu minutit ja kaob järk-järgult.

    Liitlased saavad pärast kahekordset löömist raevu.

    Puhastatud koopad jäävad selliseks, "respawn" ei toimu. Nüüd saate oma esemeid seal hoida või isegi vallutatud kindlust oma uueks koduks pidada (kuigi mõnel juhul võib teil tekkida probleeme, on alati oht, et mõni teine ​​​​kild ihaldab sama kindlust).*

    Juhuslikud draakonid ilmuvad harvemini.*

    Ja muidugi lihavõttemunad! Kuid haruldane ja mitte vastuolus TES-i traditsioonidega!

    6) esemed

    "Mõni nimetab mu kaupa prügiks. Aga minu jaoks on need aarded." - Belethor

    Uued esemed

    Uued relvad (valitud esemed kolmanda ajastu relvadest)

    Uus soomus (valitud üksused Immersive Armorsist ja muudest modifikatsioonidest)

    Uus toit (piim, vesi, krabiliha jne)

    Uued jahitrofeed (rasv, südamed, küünised, karusnahk, liha jne)

    Uued retseptid (magusad rullid, leib, uued viisid metallide sulatamiseks vanarauatest või varustusest)*, sepikojas relvade loomine, lummatud noolte loomine ja mõned unikaalsed, mis on saadaval hüvedega

    Uued raamatud (mõned varasematest Elder Scrollsi mängudest, teised täiesti uued ja autori enda kirjutatud)

    Uued spetsiaalsed esemed (nt "kaalutu kott", mis suurendab seljakotis viibides teie maksimaalset kandekaalu 100 võrra)

    Teleport Scrolls

    Enamik uusi esemeid sisaldub trofeelaudades, kaupluste sortimentides, võivad sattuda NPC kottidesse või neid saab luua iseseisvalt

    Sajad käsitsi paigutatud esemed ja aarded (arv kasvab pidevalt iga uue versiooniga)

    Vaiade meisterdamine sepikojas

    * Olenevalt oma lummavast oskusest ja võimetest saate uusi retsepte erinevatest materjalidest võluvaiade loomiseks. Mida parem on materjal, seda paremat loitsu töötajad suudavad sisaldada.

    Advanced Smithing võime võimaldab sepikojas rubiine, granaate ja safiire punaseks või siniseks tolmuks jahvatada, seda tolmu saab kasutada alkeemilistes katsetes.

    Alkeemia teadmiste oskuse teise järgu saanud alkeemikud võivad sepikojas luua spetsiaalseid õlisid, mis toimivad mürkidena ja põhjustavad elementaarkahjustusi ning võivad olla ka muudel eesmärkidel.

    Kahjuks mõjutavad need vaid elavaid vastaseid.

    Iga tegelane saab nüüd luua "tervendava vanni":

    See ei ole väga tõhus ravim, Skyrimis laialt levinud. See on valmistatud madala alkoholisisaldusega (ale), puuvillasest rohust ja sinistest mägililledest. Kasutatakse sidemete paigaldamiseks, kuid tõhusam. Kompositsiooni loomiseks vajate retsepti (alkeemikutelt ostetud või reisidelt leitud) seljakotti ja päevitusmasinat.

    Vanad esemed

    Küsitavaid esemeid nagu skooma või mustad hingekivid saab osta (müüa) ainult vastava mainega kaupmeestelt.

    Mõned esemed on neetud: kui olete need varustanud, on probleemid vältimatud - alates vähenenud omadustest kuni kohese surmani, nii et olge ettevaatlik... Mõned needused mõjutavad teid ainult siis, kui teatud tingimused on täidetud. Näited? Kõik Meridia artefaktid, kui neid lihtsalt puudutada, panevad surnud tolmuks murenema!

    Kuigi seda mängus ei kirjeldata, on kullal nüüd kaal. Leidke koht, kus seda hoida...*

    Kuigi mängus pole kirjeldatud, on ka nooltel ja poltidel kaal:*

    • Kerged (Rogue, Elven, Glass) kaaluvad 0,1 ühikut. iga
    • Keskmised (raud, hõbe, teras, draugr, Nord) kaaluvad 0,2 ühikut. iga
    • Rasked (ork, dwemer) kaaluvad 0,3 ühikut. iga
    • Väga rasked (eebenipuu, daedric) kaaluvad 0,5 ühikut. iga
    • "Käsitsi valmistatud" laskemoona (ka muudest modifikatsioonidest) ja võlumürske peetakse kergeks laskemoonaks

    Kõikidel jookidel on muudetud efektid ja neile on antud erinevad nimed, et neid oleks lihtsam sorteerida.

    Korraga võite võtta ainult ühte igat tüüpi jooki, jookide mõju ei kuhju ja joogi joomine, kui eelmine on veel aktiivne, tähendab ainult toote raisku.

    Kõik rullid on muutunud mõnevõrra kasulikumaks. Mõtle kaks korda enne müüki!

    Kõik pulgad on vahetatud.

    Mõned turvised ja relvad, mis mängijale kättesaadavad ei olnud, said kättesaadavaks ja paigutati mängumaailma käsitsi (Hallhabeme rüüd, timukavarustus jne).

    Paljusid koostisosi ja nende mõju on muudetud.

    *Nirnrooti toime on tugevam kui tavalistel koostisosadel.

    * Daedra südametest on saanud äärmiselt väärtuslikud koostisosad:

    Need muudavad teie tervise, vastupidavuse ja maagia 30 sekundiks ammendamatuks ning neid saab kasutada ka surmava mürgi loomiseks, mis võib kukkuda isegi draakoni...

    Väljaspool võitlust tarbitud toit taastab tervise asemel maagilisuse ja vastupidavuse. Toortoit seevastu kahjustab neid omadusi, välja arvatud juhul, kui kuulute Beast Race'i (sel juhul saate boonust väljaspool võitlust söömise eest).

    Küpsetatud toidu mõju kestab nüüd palju kauem, seega pole nii tüütu tule ääres seismisele aega raisata. Arvestades seda, kuidas jõuvaru praegu “töötab”, on mõistlik reisile kaasa võtta ja perioodiliselt juua-süüa, mis võimaldab jõuvaru kiiresti taastada.

    Paljud teised rubriigis "Mitmesugused" olevad esemed on muudetud - hinna, kaalu või kasutusviiside osas. Jahindus on muutunud tulusamaks äriks, vargused ja esemete loomine toovad veelgi rikkust juurde.

    Artefaktid on täielikult ümber kujundatud, neile on antud kirjeldused ja efektid, mis on rohkem kooskõlas rollimängu olemusega.

    * Dragon Priest maske tasub nüüd varustusena arvestada, rääkimata sellest, et need laiendavad oma võimu kandjale...

    * Daedric artefaktid on muutunud sarnasemaks nende võimsate objektidega, millest me raamatutest loeme.

    Mõned näited:

    Wabbajack:

    Sellega saab pajas hingetomateid luua.

    Lisab järgmised efektid: kutsuda välja plahvatavad põlevad koerad, kutsuda välja plahvatavad põlevad kitsed, koorida, eemaldada karvad, külmutada, nähtamatus, nähtamatus pluss halvatus, hirm, põletustunne, *salajane efekt*.

    Olemasolevaid efekte on muudetud, laengu neeldumist on muudetud jne.

    Ogma Infinium:

    Jutu järgi peaks selle raamatu lugemine andma sulle pooljumala väe. Algses mängus saite ainult +30 oskuspunkti. Reekviemis see nii ei ole.

    Oskuspunktide asemel saate mis tahes valikuga 7 võimepunkti.

    Olenevalt valikust saab kangelane püsivalt +200 punkti oma vastupidavuse, tervise või maagia eest.

    7) Veaparandused

    "Kust sa tead, et seal on Winterholdi linn? M"Ike ei näinud seda oma silmaga. Ja sina?" - M"Ike Liar

    Elimineeritud: "Ma varastasin püksid, mida sa kandsid." Garrett pole sellest kunagi unistanud...

    Välistatud: lummava/sepatöö/alkeemia täiendustsükkel maagiliste efektide suurendamise kaudu.

    Välja arvatud: taastamise/lummuse ärakasutamine.

    Paljud algse mängu vead, mis on seotud määratud märksõnadega, on parandatud.

    Loitsud ei imendu teie enda võimete tõttu ja sama kehtib ka haiguste puhul.

    Mõned loitsud töötavad nüüd nii, nagu ette nähtud.

    Mõned valesti paigutatud objektid on nüüd õigesti paigutatud.

    Eemaldas paljud salajase liikumisega seotud sammude summutamise võlud, kuna sammu summutamine oli ebastabiilne.

    Saate kanda rõngaid ja maske koos kapuutsiga rüüdega.

    Juhuslikud vampiirirünnakud, mille tõi sisse Dawnguardi laiendus, on keelatud (võib-olla oli see mõeldud, kuid kummaline on näha, kuidas vampiirid oma toitu meeletult hävitavad).

    Tehtud on palju väiksemaid parandusi, kuid siiski peaksite installima mitteametlikud paigad!

    8) Tuntud probleemid ja nende lahendused

    "Draakonid ei läinud kuhugi. Nad olid lihtsalt nähtamatud ja väga-väga vaiksed." - M"Ike Liar

    1) Mõne loitsu kasutamisel ja vaenlase tapmisel ilmuvad aeg-ajalt kummalised mustad klotsid. Miks see juhtub, pole teada.

    Teadaolevad loitsud, mis seda viga põhjustavad:

    Tuleplahvatus (põletamine)

    2) On teateid veast, mis kas aeglustab rünnakut kohutavalt või muudab selle ülikiireks.

    99,9% juhtudest on see algkäivitusjärjekorra probleem. Palun laadige Requiem viimati, kui te pole 100% kindel, et midagi peaks laadima hiljem.

    Requiem kasutab rünnakukiiruse mannekeeni arvutamiseks, kui mõni teine ​​mod teeb sama, on tulemuseks kiirusrünnak.

    3) Mõned mängijad on märganud viga, mis nullib ootamatult vastupidavuse taastumise ja taastumismäär ei normaliseeru.

    Seda saab konsoolis parandada:

    player.setAV StaminaRate 1.5 (kõigile peale Imperial)

    player.setAV StaminaRate 1.8 (Imperials)

    Mõnikord aitab järgmine lahendus: salvestage mäng uude pesa ja laadige see kohe.

    4) Liikumiskiirus ei pruugi algses mängus (või omaduses?) esineva vea tõttu vastavalt Staminale õigesti muutuda, mille tulemuseks on vajadus teatud toimingute sooritamiseks (näiteks relva tõmbamine/panemine või sprindirežiimi sisenemine/väljumine) muudatuste toimimiseks).

    5) Hobuste rünnakud põhjustavad mõnikord tegelastele liiga palju jõudu.

    6) Mõnel tegelaskujul ilmub mõnikord sinine keerise efekt.

    See ei ole Requiemi viga, probleemi põhjustab konflikt teiste modifikatsioonidega, mis kasutavad auraloitsu lipuga "Disallow Spell Reflect/Absorb". Hetkel on sarnane konflikt Footprintsi ja Enhanced Blood Textures'iga

    9) Teadaolevad ühilduvad modifikatsioonid

    "Mida tähendab ühendada maagia? Maagia pluss maagia on ikkagi maagia." - M"Ike Liar

    Pange tähele, et Reekviem mõjutab peaaegu kõike mängus, iga pärast seda laaditud mod rikub kindlasti midagi, kuigi on raske öelda, milline on tagajärgede tõsidus. Pange tähele ka seda, et kuigi mod on allpool loetletud, ei tähenda see, et see Requiemiga ideaalselt töötaks, vaid lihtsalt seda, et modifikatsioonide kombineerimisel pole tehnilisi probleeme.

    • Peaaegu kõik modifikatsioonid, mis parandavad graafikat
    • Peaaegu kõik modifikatsioonid, mis muudavad ainult animatsiooni
    • Peaaegu kõik liidest parandavad modifikatsioonid (näiteks SkyUI)
    • Alternatiivne algus – elage teist elu
    • ASIS (soovitan teil Reekviemi märgistada, et see MITTE mõjutada!)
    • Automaatse hüvede statistika tase
    • Bandolier – kotid ja kotid
    • Skyrimi pangad
    • Belua Sanguinare
    • Parem kiire reisimine – vankrid ja laevad (enne Reekviemi)
    • Paremad vampiirid (enne Reekviemi)
    • Brawl Bugs Patch (soovitatav)
    • Too oma surnud välja
    • Cerwideni nutikas jälgija
    • Karakteriloome kapitaalremont
    • Klassikalised klassid ja sünnimärgid (kasutage ühilduvusplaastrit)
    • Skyrimi mantlid
    • Mugavad hobused
    • Deadly Dragons (pärast Reekviemi)
    • Kasutuselevõetavad püünised
    • Kahekordne parryimine
    • Skyrimi majandus
    • Ely's Uncapper
    • Ethereal Elveni kapitaalremont (kasutage ühilduvusplaastrit)
    • Laiendatav jälgijate raamistik
    • Frostfall – hüpotermia laagri ellujäämine
    • Tulekahjud teevad haiget
    • Saa lumine
    • Guard Dialogue'i kapitaalremont (enne Reekviemi, tasub vaadata!)
    • Saagikoristusremont
    • Hobune käsud
    • Hüpotermia
    • Kaasahaaravad soomused (enne Reekviemi)
    • Näitab keerukamaid vajadusi (pärast Reekviemi)
    • Huvitavad NPC-d
    • Ishs hing kostitada
    • Jaysuse mõõgad (reekviemi eel)
    • Khajiit Speak (pärast Reekviemi; tasub vaadata, kui teie tegelane on Khajiit)
    • Asukohakahjustus (võib esineda tasakaaluprobleeme)
    • Lorecraft
    • Mighty Dragons (pärast Reekviemi)
    • Morrowloot
    • Liiguta seda
    • Ei mingeid ülesandeid
    • Õige sihtimine (pärast Reekviemi)
    • Sära (enne Reekviemi)
    • Realistlik valgustus ilma järeltöötluseta (nagu öeldakse, väga muljetavaldav mod, pimedus muutub veelgi paksemaks, nii et see rõõmustab neid, kes armastavad kõndida läbi pimedate koopaste)
    • Realistlikud vajadused ja haigused (pärast Requiemi kasutage ühilduvusplaastrit, mis on väga soovitatav neile, kes soovivad toidutarbimisest rohkem kasu saada)
    • Realistlik kiirus
    • Skytest (laadige pärast Requiemi, kuid pange tähele, et see mõjutab juhuslike loomadega kohtumise raskusastet)
    • Subliminaalsed lõksud
    • Lükantroofia lood
    • Valik on sinu
    • Sneak Tools
    • Ultimate Followeri kapitaalremont (peaks laadima pärast Requiemi, kuid võimalikke kõrvalmõjusid pole veel täielikult testitud)
    • Mitteametlik Skyrimi plaaster (enne Requiemi, soovitatav)
    • Mitteametlik Dawnguardi plaaster (enne Requiemi, soovitatav)
    • Vilja Skyrimis
    • Warzones
    • Talv on tulemas 2.0 (enne Reekviemi)

    Reekviem - täiendavad modifikatsioonid:

    • Reekviem – tasakaalustatud jookide kaal
    10) Teadaolevad ühildumatud modifikatsioonid

    "Kunagi oli Skyrimis palju liblikaid. Nüüd pole neid enam nii palju." - M"Ike Liar

    Modifikatsioonid, mis lisavad uusi koletisi (nagu Skyrim Monster Mod): need modifikatsioonid on üldiselt ühilduvad, kuid on mõned asjad, mis võivad põhjustada üsna veidraid asju, kui kasutate neid modifikatsioone koos Requiemiga. Enamik Requiemsi olendite malle ei tööta uutega ning tasandussüsteem ja raskusaste võivad oluliselt erineda. Nii et kasutage omal vastutusel!

    • Skyrim Monster Mod
    • Skyrim Redone
    • Souli kalliskivid erinevad
    • Skyrimi kolmanda ajastu atribuudid
    11) Lisafailid

    Peaarhiivist leiate kausta nimega "Valikulised failid". Kõik muu, mida pead teadma, on seal dokumenteeritud!

    seisvad kivid (Seisvad kivid)- maagilised kivid, mida võib leida erinevatest nurkadest Skyrim. Kokku on 13 kivi, mis vastavad teatud tähtkujule. Iga kivi võib anda teatud efekti ja korraga saab kasutada ainult ühte. Kuid saate efekti igal ajal muuta, aktiveerides mõne teise võlukivi.

    Kaitsekivid on esimesed maagiliste kivide rühmadest, mida võite mängus kohata. Neid saab olema kolm: maagi kivi, varga kivi ja sõdalase kivi. Need asuvad mängu stsenaariumi alguses oma koopa väljapääsu lähedal. Teie kaaslane palub teil ühe neist soovi korral aktiveerida.

    KiviAsukohtMõjuKirjeldus
    Õpipoisi kiviSaarel soos, Fort Snowhawkist põhja pool, Morthalist läänes/loodes
    • Maagiline regenereerimine +100%
    • Haavatavus maagia suhtes +100%
    Õpipoisi märk kahekordistab teie maagilist energiat ja selle taastumiskiirust, kuid muudab teid loitsude suhtes kaks korda vastuvõtlikumaks
    Atronachi kiviWindhelmist lõuna pool, kuumaveeallikate vööndi lõunaosas, Mistwatchist põhja pool.
    • Maagia +50 punkti
    • Õigekirja neeldumine 50%
    • Magicka taastumine on 50% aeglasem
    Mark of the Atronach võimaldab teil absorbeerida osa vaenlase loitsude maagilisest energiast ja annab teile seda rohkem, kuid aeglustab selle taastumist
    Daami kiviJärves, saarel, Falkreathist põhja pool
    • Tervis taastub 25% kiiremini
    • Vastupidavuse taastumine 25% kiirem
    Lady's Sign võimaldab teil kiiremini taastada tervise ja vastupidavuse
    Lord StoneMorthalist ida pool, Mehrunes Dagoni pühamu kõrval
    • Soomusklass +50
    • Maagiline vastupidavus 25%
    Need, kes on Issanda märgi all, on vastupidavamad nii maagiale kui ka füüsilistele kahjustustele
    Armastaja kiviMarkarthist idas, Kolskeggri kaevandusest põhja poolÕppige kõiki oskusi 15% kiireminiArmastaja märk võimaldab teil õppida kõiki oskusi veidi kiiremini, kuid mitte nii kiiresti kui varga, sõdalase või maagi märgid
    Maagi kiviRiverwoodist edelas, üks Guardian StonesÕppige mustkunstioskusi 20% kiireminiMage Mark võimaldab teil maagilisi oskusi kiiremini õppida
    Rituaalne kiviWhiterunist ida poolTõsta üles kõik surnud kord päevas sinu eest võitlemaKord päevas lubab Rituaali märk sul ajutiselt ellu äratada läheduses olevad surnukehad, et sind kaitsta
    Madu kiviWinterholdist idas, saarelHalvab sihtmärki 5 sekundiks ja kahjustab sihtmärgi tervist 25 punktiMark of the Serpent võimaldab teil üks kord päevas sihtmärki halvata ja mürgitada
    VarjukiviRiftenist lõuna pool, Nightingale Halli kõrvalNähtamatus 60 sekundit üks kord päevasMark of the Shadow võimaldab teil nähtamatuks muuta kord päevas
    Steedi kiviÜksindusest loodes, Raua varjupaiga lähedal
    • Soomuste kandmine kiirust ei mõjuta
    • Kandevõime +100
    • Varustus/riided on kaalutud
    Horse Mark võimaldab teil kanda rohkem esemeid ja soomus ei mõjuta teie kiirust
    Varga kiviEdela pool